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沙雕的走路用骨骼怎么樣


【資料圖】

在骨骼效果出來之前,我記得是flash cs4這個版本開始,還是靠前一個CS3出來的呢?記不清楚了。但是我記得cs3 有大bug,用文字工具做動畫,不轉圖形是容易閃退。骨骼出現(xiàn)之前,我們一直是使用那個傳統(tǒng)補間來鏈接圖形與圖形之間的關系的,所以直到現(xiàn)在,我也是比較喜歡傳統(tǒng)補間,就是麻煩一點。隨著版本的更新,科技的進步,新的功能讓事情更加簡便,因為他們把常見的問題解決了,可以很好的提高制作的速度。

回到骨骼動畫,這個功能好,在初始出來的時候就覺得不錯,在沙雕動畫的制作中,這個添加上去,可以省時省力。因為如果直接用傳統(tǒng)補間或者補間動畫,還需要調整角度、位置。但是在骨骼不一樣。

把兩個元件,通過骨骼連接在一起,可以快速的移動,旋轉,擺出你想要的動作,而不需要每次都通過任意變形工具來調整。

但是,在擺造型的時候,偶爾也會遇到問題,就是關節(jié)之間的不匹配,兩個圖形靠近的地方,彎曲容易出現(xiàn)問題,這時候,還是得通過任意變形工具改下位置,或者進入這個元件的內(nèi)容,把圖形的形狀等調整好。

比較適合用在走路,或者手部動作,要是那個人物手部動作很多。那就省事多了,直接插入幾個姿勢,是的,在骨骼里面,不是插關鍵幀,而是叫做插姿勢,每次的調整骨骼運動的內(nèi)容就更改這個骨骼的姿勢,當然,這個姿勢的操作也是跟關鍵幀類似,可以進行復制之類的。操作起來還是挺簡便的。

好了,今天內(nèi)容就到這,這里是白兔學堂,我們下期內(nèi)容見!

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