進(jìn)入2.0時(shí)代的鬼泣-巔峰之戰(zhàn),一款手游的救贖和突破
或許,你還記得一款名為《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的鬼泣IP正版手游。
2021年6月11日,在拿到了版號(hào)的2年之后,經(jīng)過(guò)內(nèi)部4次測(cè)試的它終于正式上線,在那時(shí)候的評(píng)測(cè)中,我用“安全趟出了(老玩家的)雷區(qū)”,來(lái)形容巔峰之戰(zhàn)的制作組那段艱苦卓絕的歲月終有收獲。
但上線一段時(shí)間后,巔峰之戰(zhàn)也暴露出了新的問(wèn)題,因?yàn)閯∏榫€卡在3代到1代之間,導(dǎo)致本作的主線內(nèi)容過(guò)短,搓招連招系統(tǒng)復(fù)雜導(dǎo)致戰(zhàn)斗操作門(mén)檻過(guò)高,遲遲沒(méi)有新角色更新,玩法單調(diào),導(dǎo)致玩家沒(méi)幾天就進(jìn)入了打卡上班的長(zhǎng)草期,這個(gè)長(zhǎng)草期甚至持續(xù)了1年多。
(資料圖片僅供參考)
一句話概括,如果說(shuō)我作為一個(gè)鬼泣老玩家,可以為它初上線版本的內(nèi)容打80分的話——
那么作為一款需要持續(xù)更新,保持玩家上線動(dòng)力的手機(jī)游戲,巔峰之戰(zhàn)的后續(xù)更新甚至是不及格的。
所以在去年12月,沉寂許久的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》突然宣布關(guān)閉充值系統(tǒng)。
老玩家應(yīng)該能明白這對(duì)于一款手游來(lái)說(shuō)意味著什么——玩家流失→關(guān)閉充值→停服跑路,幾乎是所有手游退市的常規(guī)“三板斧”。
幾乎在同時(shí),巔峰之戰(zhàn)宣布了2.0版本即將上線,在不久之前,制作組宣布《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的2.0版本即將在3月23日開(kāi)啟覺(jué)醒測(cè)試。
在哪里摔倒就在哪里爬起來(lái),對(duì)于一款手游來(lái)說(shuō)倒挺新鮮的,但想到制作組早前在測(cè)試階段就“擰巴”地反復(fù)凹每一處細(xì)節(jié),我也釋然了。
當(dāng)然,做游戲態(tài)度很重要,卻不是決定一款游戲口碑的最終決定因素,制作組的堅(jiān)持是為了什么,巔峰之戰(zhàn)能否靠著2.0成功挽回玩家的口碑,我在實(shí)際玩到之前還是抱有不小的疑問(wèn)。
倘若你也對(duì)此感到好奇,不妨和我一起在本篇評(píng)測(cè)中一窺究竟。
順帶一提,我目前玩到的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的還處于內(nèi)部測(cè)試版本,這個(gè)版本并不完善,相信制作組后續(xù)會(huì)跟進(jìn)修改和優(yōu)化,本篇評(píng)測(cè)中展現(xiàn)的內(nèi)容并不代表2.0的最終品質(zhì)。
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