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內(nèi)部隱患和外部壓力的雙重困境 《英雄聯(lián)盟手游》難醫(yī)騰訊游戲的爆款焦慮

1.游戲玩家期待已久的《英雄聯(lián)盟手游》,歷經(jīng)兩年研發(fā)制作終于在10月8日迎來公測。上線僅半個小時,該手游便登頂iOS免費榜首,超過此前火熱的網(wǎng)易手游《哈利波特.魔力覺醒》。在微博、知乎、抖音等社交平臺中,相關(guān)話題也登上了熱門榜單。

2.不少玩家反饋,《英雄聯(lián)盟手游》的體驗并不理想,還未有成為爆款的跡象,“節(jié)奏太慢,太重了,感覺好難玩”。也有游戲分析師表示,《英雄聯(lián)盟手游》雖然經(jīng)過改良,但尚不具備爆款游戲的特征。

3.《英雄聯(lián)盟手游》推出的背后,是騰訊游戲內(nèi)部隱患和外部壓力的雙重困境。在內(nèi)部,現(xiàn)金奶牛《王者榮耀》出現(xiàn)疲軟狀態(tài),游戲業(yè)務(wù)收入出現(xiàn)2019年三季度以來最慢的增速。在外部,除了監(jiān)管外,垂直細(xì)分的新銳龍頭正在崛起,騰訊最強大的渠道優(yōu)勢也在字節(jié)、B站等視頻網(wǎng)站沖擊下被弱化。

歷經(jīng)兩年研發(fā),《英雄聯(lián)盟手游》國服終于上線了。

10月8日凌晨,騰訊宣布《英雄聯(lián)盟手游》不刪檔測試于當(dāng)日上午10點開啟,面向所有安卓及iOS用戶開放,玩家可以使用QQ或微信登陸游戲。受此消息影響,當(dāng)日港股騰訊一度大漲近4%。

作為全球最熱門的PC游戲之一,《英雄聯(lián)盟》已進(jìn)入中國10年。根據(jù)SuperData數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》在2020年全球免費PC端游中收入排名第一。騰訊公告顯示,該款游戲最高同時在線人數(shù)超過steam平臺(最大游戲平臺)前十的總和。

在外界看來,憑借強大的IP影響力和粉絲基數(shù),《英雄聯(lián)盟手游》版本的正式上線,將有望挑戰(zhàn)現(xiàn)階段最熱手游《原神》的地位。

這件事照到了騰訊游戲的隱密角落。近一年來,多款游戲異軍崛起,如字節(jié)跳動的手游《代號:降臨》、淘米的《摩爾莊園》等。這其中,米哈游推出的《原神》一舉壓過《王者榮耀》,成為今年9月全球收入最高的手游,移動端吸金3.4億美元。與之形成鮮明對比,騰訊在推出《王者榮耀》《和平精英》等熱門游戲之后,很久未推出新的爆款手游,一直在啃“老本”。

騰訊依舊是游戲行業(yè)的龍頭,但爆款焦慮已展現(xiàn)在公司業(yè)績上,增長壓力與日俱增。最新的二季度財報顯示,騰訊營收為1383億元,同比增長20%,這一增速是自2019年第一季度以來的新低。而拖累營收增速的重要原因就是游戲業(yè)務(wù)“疲”了,二季度騰訊游戲業(yè)務(wù)收入430億元,增速僅為12%,繼上個季度增速降至17%后再次下滑。

《英雄聯(lián)盟手游》不具備爆款潛質(zhì)?

十年經(jīng)典游戲IP《英雄聯(lián)盟》,手游版國服上線不僅振奮了游戲玩家們,更是引發(fā)業(yè)內(nèi)熱議?!队⑿勐?lián)盟手游》是否會成為騰訊游戲的下一個爆款手游?

其實,早在2015年,騰訊與旗下拳頭公司Riot Games商討,要求后者推出《英雄聯(lián)盟》手游版本,但Riot Games拒絕了這一要求,稱其無法在手機端復(fù)制《英雄聯(lián)盟》的玩法。隨后,騰訊開發(fā)手游《王者榮耀》,并獲得巨大成功。

意識到移動市場的潛力后,Riot Games聯(lián)合騰訊光子實驗室研發(fā)《英雄聯(lián)盟》手游版本,并于2019年10月16日,也就是《英雄聯(lián)盟》成立十周年之際宣布了這一決定。

經(jīng)過兩年研發(fā)制作,《英雄聯(lián)盟手游》終于在10月8日上午10點迎來了公測?;诙擞伟娴凝嫶笥绊懥陀脩魯?shù),手游國服上線僅半個小時,《英雄聯(lián)盟手游》便登頂iOS免費榜首,超過此前火熱的網(wǎng)易手游《哈利波特.魔力覺醒》。截至目前,英雄聯(lián)盟手游官網(wǎng)下載超過11萬,iOS應(yīng)用商店下載量達(dá)到16萬。

圖:《英雄聯(lián)盟手游》官網(wǎng)下載情況

圖:《英雄聯(lián)盟手游》官網(wǎng)下載情況

在微博上,《英雄聯(lián)盟手游》話題的閱讀數(shù)已高達(dá) 60.4億次,一度登上微博熱搜榜第二位。另外,在知乎、抖音、今日頭條等社交平臺中,《英雄聯(lián)盟手游》等相關(guān)話題也登上了熱門榜單。

《英雄聯(lián)盟手游》被廣泛關(guān)注,也引發(fā)了其是否會對《王者榮耀》地位產(chǎn)生威脅的討論。國信證券對此表示,兩款游戲在設(shè)計細(xì)節(jié)存在較大差異,在騰訊游戲內(nèi)部的博弈預(yù)計有限。

圖:微博平臺上“英雄聯(lián)盟手游”話題討論

不過,從多數(shù)用戶向鳳凰網(wǎng)科技的反饋來看,《英雄聯(lián)盟手游》的體驗并不理想,還未有成為爆款的跡象。“節(jié)奏太慢,太重了,感覺好難玩。”一名玩家稱,不同于《王者榮耀》節(jié)奏輕快、偏向休閑競技,《英雄聯(lián)盟手游》競技屬性偏重,這讓手游端的主流群體感到不太適應(yīng)。

據(jù)了解,相比端游,《英雄聯(lián)盟手游》的上手難度并不高,每局時長也顯著縮短,但節(jié)奏卻大不如《王者榮耀》。比如,一局《英雄聯(lián)盟手游》時間約為20~40分鐘,而《王者榮耀》則是10~20分鐘。

“王者榮耀高度適配快節(jié)奏、碎片化的空閑場景,以及與好友一起輕松“開黑”的屬性,讓它獲得了極速傳播的爆款能力。但《英雄聯(lián)盟手游》顯然不具備這些特性。”一位不愿具名的游戲分析師表示,《英雄聯(lián)盟手游》雖然經(jīng)過改良,但在設(shè)計上高度還原端游,如何吸引更多的移動端用戶,是騰訊眼下急需解決的問題。

關(guān)于《英雄聯(lián)盟手游》具體會帶來怎樣的成績,或許需要一段時間才能得知。但眼下的騰訊,仍面臨著難以創(chuàng)作爆款、新興對手競爭、游戲監(jiān)管等多重考驗。

二次元失守,瘋狂投資拼湊游戲版圖

作為游戲業(yè)務(wù)堆起來的巨頭,騰訊近兩年開始面臨不小的挑戰(zhàn)。尤其是今年平臺經(jīng)濟(jì)監(jiān)管常態(tài)化后,未成年人防沉迷成為全社會關(guān)注焦點,游戲面臨更嚴(yán)格的社會監(jiān)管,整個行業(yè)也面臨著新一輪激烈的內(nèi)容競爭。

目前,騰訊游戲雖然手握《王者榮耀》和《和平精英》這兩款300億級別的拳頭產(chǎn)品,但面對米哈游、莉莉絲這類新銳公司的崛起,也害怕錯過下一個國民級游戲。

騰訊的擔(dān)憂并不多余。去年9月底,米哈游推出了二次元手游《原神》,上線僅一月時間,便吸金2.45億元,一度超過《王者榮耀》《和平精英》成為全球收入最高的手游。

然而,這款今年9月全球手游排名第一的游戲,卻繞開了騰訊等傳統(tǒng)發(fā)行渠道,在騰訊應(yīng)用商店、小米應(yīng)用商店均無法下載。

據(jù)媒體報道,米哈游將國內(nèi)九成的營銷費用花在了抖音、B站、西瓜視頻等視頻平臺上。這樣的情況并非個例,二次元游戲商莉莉絲推出的《萬國覺醒》也未上架華為商店。這些細(xì)分領(lǐng)域跑出來的新銳手游商,不僅在騰訊不擅長的二次元、女性向等領(lǐng)域打造出爆款產(chǎn)品,還繞開了騰訊的分發(fā)渠道,后者的焦慮感可想而知。

有知情人士透露稱,騰訊曾在2020年下半年與米哈游商談過投資事宜,但被對方拒絕。而經(jīng)過一年多的談判,《原神》安裝包于今年9月出現(xiàn)在了騰訊應(yīng)用寶上,但是卻打破了以往5:5分成的慣例,米哈游《原神》與應(yīng)用寶采用7:3分成。

在業(yè)內(nèi)看來,這是騰訊向二次元游戲廠商的被迫低頭之舉。

為了避免上述情況再次發(fā)生,騰訊瘋狂展現(xiàn)“鈔能力”,通過投資并購的方式將未覆蓋的游戲垂直賽道,收入其游戲帝國的版圖。僅上半年,騰訊就投資了49個游戲公司,平均每3.7天就投資一家,且投資領(lǐng)域集中在二次元、女性向、元宇宙等熱門小眾垂直領(lǐng)域。

騰訊游戲的這種緊迫感,與內(nèi)部隱患和外部壓力不無關(guān)系。內(nèi)部方面,由于游戲生命周期問題,2015推出的現(xiàn)金奶?!锻跽邩s耀》出現(xiàn)疲軟狀態(tài)。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),近一年來《王者榮耀》下載量呈下滑趨勢。今年9月熱門游戲下載榜前三中,網(wǎng)易新游《哈利波特:魔法覺醒》占據(jù)榜首,《王者榮耀》則下滑至第三。另一爆款游戲《和平精英》則出現(xiàn)玩家活躍度下滑情況,收入還在6月出現(xiàn)暴跌。

這也導(dǎo)致騰訊游戲營收增長承壓。二季度騰訊游戲業(yè)務(wù)增長12%至430億元,這是2019年三季度以來的最慢增速。

外部方面,除了監(jiān)管外,近兩年字節(jié)跳動、阿里巴巴等強勢對手的威脅也正在逼近,他們目標(biāo)正是騰訊重金投資的二次元、女性等垂直賽道。

這些巨頭不惜以重金投入,尤其是字節(jié)跳動,憑借短視頻在用戶時長上的絕對優(yōu)勢,正逐步提高其在游戲發(fā)行方面的議價權(quán),搶食騰訊的渠道分發(fā)市場。據(jù)GameLook估計,去年游戲廣告在字節(jié)跳動總營收中占了1/4,約合600億元,其已是國內(nèi)“隱形”游戲公司新巨頭。

內(nèi)憂外患下,騰訊游戲以前無往不利的“投資+流量”的打法,增添了更多不確定性。

騰訊為何難以再出“爆款游戲”?

現(xiàn)階段,騰訊游戲正處于“爆款”焦慮中。外界不免疑問,如此龐大游戲帝國為何難以出現(xiàn)下一個《王者榮耀》?在知乎聯(lián)合創(chuàng)始人張亮看來,騰訊的商業(yè)模式和企業(yè)文化,注定其難以產(chǎn)出好游戲。

強KPI導(dǎo)向的企業(yè)文化,導(dǎo)致騰訊游戲更偏向于商業(yè)化強的游戲,這促使其采取回報快、低失敗率投資政策,即收購和投資游戲為主,收購后不對標(biāo)的過多干預(yù),只是獲取游戲代理權(quán)。原本憑借著代理運營,以及微信和QQ的巨大流量供給,騰訊游戲橫掃市場。這也是騰訊缺少產(chǎn)出自研游戲動力的重要因素。

騰訊游戲并非沒有意識到這一問題。今年以來,騰訊卯足了勁兒進(jìn)行研發(fā),計劃推出多款開放性世界游戲,如《妄想山?!贰洞枺簡⒊獭贰独杳饔X醒》等。

另一面,騰訊游戲內(nèi)部堅持的賽馬策略,也導(dǎo)致了人員冗余和嚴(yán)重內(nèi)卷。賽馬策略,即鼓勵內(nèi)部競爭。在馬化騰看來,允許失敗和試錯,才能創(chuàng)造各種可能性,但賽馬制也造成了相當(dāng)程度的浪費,部分產(chǎn)品決策失誤,在營銷方面燒了很多錢。

根據(jù)財報,今年二季度,騰訊增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入成本同比增長13%至339億元,主要由于數(shù)字服務(wù)的內(nèi)容成本以及游戲的渠道及內(nèi)容成本增加。

此前,騰訊內(nèi)部天美工作室和光子工作室并行開發(fā)《絕地求生》就是前車之鑒?,F(xiàn)在,在光子工作室推動《英雄聯(lián)盟手游》上線國服的同時,天美工作室開發(fā)的王者榮耀卻按耐不住推出多款皮膚進(jìn)行競爭。而作為王者榮耀出海策略的繼承者,《英雄聯(lián)盟手游》肩負(fù)騰訊重新爭奪海外MOBA手游市場的任務(wù),若淪為騰訊體系的內(nèi)耗者,將是最尷尬的賽馬戲碼。

當(dāng)下的游戲市場,不僅垂直細(xì)分的新銳龍頭正在崛起,騰訊最強大的渠道優(yōu)勢也在字節(jié)、B站等視頻網(wǎng)站沖擊下被弱化。若是再無法拿出實力的爆款游戲作品,恐怕在不久的將來,騰訊游戲的龍頭地位將岌岌可危。

標(biāo)簽: 爆款游戲 內(nèi)部隱患 外部壓力 雙重困境 英雄聯(lián)盟手游

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