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通過(guò)Maya、Zbrush、SP、UE軟件如何制作出中世紀(jì)洗衣店?

制作出中世紀(jì)洗衣店該如何操作呢?

渲云小編通過(guò)網(wǎng)上的一位作者的整個(gè)過(guò)程分享,通過(guò)Maya、Zbrush、SP、UE軟件來(lái)完成!


(相關(guān)資料圖)

中世紀(jì)洗衣店的整體過(guò)程分享參考、單物件、造型、貼圖繪制、照明等方面進(jìn)行。

參考

在開(kāi)始之前,心里要確定要制作哪些資產(chǎn),然后相對(duì)應(yīng)的去找參考,作者是參考的原畫(huà)是A站的,所以相對(duì)方便一些,其余的只找一些我需要參考即可。

單物件

1、搭建白盒,先把要做的東西羅列出來(lái)。

2、命名也要規(guī)范,例如 SM_bottle_01_a,這樣方便后續(xù)管理。

3、在Maya中進(jìn)行了早期的場(chǎng)景搭建,組織我需要的比例和建筑部件,然后我將整個(gè)建筑作為一個(gè)模型導(dǎo)入到虛幻引擎 5 中,然后將其替換為所制作的模型。

4、構(gòu)圖還是需要注意一下的,這里我使用了引導(dǎo)線構(gòu)圖。

造型

在 UE5 中使用 Nanite,這意味著我可以使用zb雕刻的模型直接導(dǎo)入U(xiǎn)E。

雕刻所有資產(chǎn)的方法基本上是相同的。使用 Clip Curve 來(lái)雕刻模型,然后使用 Orb Flatten Edge Protect 來(lái)平滑表面。然后我從變形菜單中應(yīng)用粘土拋光和法線拋光,或者根據(jù)材料類型使用 Shift 進(jìn)行平滑。

雕刻完成后,我會(huì)對(duì)它進(jìn)行輕微的抽取,并用 x_high 命名每個(gè)部分。這是作為我的高多邊形導(dǎo)出的。我應(yīng)用第二次抽取并將每個(gè)部分命名為 x_low,然后將該網(wǎng)格帶回 Maya 進(jìn)行 UV 并再次將其導(dǎo)出為低多邊形。?

每個(gè)模型都以這種方式處理,背景建筑物除外,背景建筑物大部分是由其他資產(chǎn)組裝而成,墻壁和屋頂是填充梁之間的平面。

這些樹(shù)也是用 ZBrush 制作的,從一個(gè)球體開(kāi)始,用移動(dòng)彈性將其拉成形狀,樹(shù)干是 ZSpheres,然后我使用粘土管和修剪平滑邊框來(lái)制作樹(shù)皮狀的紋理。我知道它們是背景資產(chǎn),不會(huì)非常重要,所以我試圖讓它們變得非常簡(jiǎn)單和快速。

節(jié)省時(shí)間的最大技巧是真正讓事情變得簡(jiǎn)單,使用更少的畫(huà)筆,并在工作流程中保持一致。這加快了這個(gè)過(guò)程,因?yàn)槲覜](méi)有在每一個(gè)微小的細(xì)節(jié)上花費(fèi)很多時(shí)間。發(fā)現(xiàn) ClipCurve 和一些 Orb 畫(huà)筆對(duì)我想要的風(fēng)格有很大幫助。找到減少或簡(jiǎn)化部分工作流程的方法可以節(jié)省大量時(shí)間。制作了一臺(tái)洗衣機(jī),但經(jīng)過(guò)一些編輯,我能夠讓它們感覺(jué)更加獨(dú)特。

紋理制作

在 Substance 3D Painter 中對(duì)大部分資源進(jìn)行了紋理處理,想讓整個(gè)場(chǎng)景有一種風(fēng)格化的感覺(jué)。

以下是洗衣機(jī)設(shè)置的詳細(xì)說(shuō)明,其他物件也是這么處理的。

從純色的基礎(chǔ)層開(kāi)始,然后構(gòu)建四層顏色變化。對(duì)這些使用填充層,這樣就可以輕松調(diào)整顏色,然后使用遮罩來(lái)繪制它們。任何繪畫(huà)性的飛濺畫(huà)筆都可以,前兩個(gè)變化層用于繪制明暗度和色調(diào),后兩個(gè)變化層用于噴射以注入表面細(xì)節(jié)。?

在 AO 色調(diào)和曲率上分層,使凹槽變暗并使邊緣突出。

之后,只需使用帶有 HSL 的直通層即可進(jìn)行任何調(diào)整。除木材外,所有材料均采用這種方法制成。

木頭是在 Photoshop 中手繪的反照率,用不同顏色的圖層繪制筆畫(huà)。然后我將其引入 Substance 3D Designer 中來(lái)創(chuàng)建粗糙度和法線貼圖。

UE5 中的材質(zhì)設(shè)置同樣非常簡(jiǎn)單,只有一些重要的控件。

虛幻引擎的一個(gè)技巧:我將大部分基色貼圖的亮度調(diào)整了 1.5-2 倍,這確實(shí)有助于使光照流行并確保沒(méi)有太暗的情況。

燈光與渲染

照明是反復(fù)迭代的一個(gè)區(qū)域,直到最后都是一項(xiàng)正在進(jìn)行的工作。UE5 帶來(lái)了 Lumen,這是一個(gè)新系統(tǒng),可以使動(dòng)態(tài)光照和全局照明更加準(zhǔn)確。在項(xiàng)目開(kāi)始時(shí),使用的是 UE 5.0,但大約中途切換到了 5.1。5.1 中 Lumen 的更新極大地影響了全局照明的質(zhì)量,看起來(lái) 5.2 做出了進(jìn)一步的改進(jìn)。?

Lumen 確實(shí)改變了我處理照明的方式,能夠使用完全動(dòng)態(tài)的設(shè)置,并且仍然取得了一些很棒的充滿活力的結(jié)果。

使用的燈類型的細(xì)分。

渲染操作的話,如果是項(xiàng)目文件過(guò)大的話,推薦使用云渲染平臺(tái)。

不管使用GPU還是CPU,對(duì)于硬件要求都會(huì)比較高,如果硬件配置囊中羞澀,不如試試 渲云云渲染。

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最終效果

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