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天天微動(dòng)態(tài)丨《無(wú)畏契約》:傳統(tǒng)FPS的創(chuàng)新盛宴

說(shuō)起《無(wú)畏契約》,可能一些朋友只是在2020年它剛剛開(kāi)放測(cè)試的時(shí)候有聽(tīng)到過(guò)相關(guān)消息,因?yàn)檫@段時(shí)間它在國(guó)內(nèi)確實(shí)沒(méi)有太大的浪花。但事實(shí)上,這幾年《無(wú)畏契約》在海外正經(jīng)做到了紅透半邊天,甚至在去年還成功斬獲了TGA最佳電競(jìng)游戲。


【資料圖】

在國(guó)際服運(yùn)行不短的一段時(shí)間之后,《無(wú)畏契約》的國(guó)服也迎來(lái)了終測(cè),對(duì)于不少對(duì)《無(wú)畏契約》感興趣,但當(dāng)初又被國(guó)際服高延遲勸退的玩家來(lái)講,現(xiàn)在稱(chēng)得上是一個(gè)入坑的好時(shí)機(jī)。

至少?gòu)倪@次終測(cè)的內(nèi)容來(lái)看,《無(wú)畏契約》作為一款偏向于傳統(tǒng)的FPS,稱(chēng)得上是足夠優(yōu)秀的。

說(shuō)它傳統(tǒng),主要是粗略一看可能不少玩家都會(huì)覺(jué)得相當(dāng)熟悉。常規(guī)的5V5爆破模式以及對(duì)應(yīng)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),相信大部分有過(guò)類(lèi)似游戲經(jīng)驗(yàn)的朋友只需要大致熟悉槍械的手感就能輕松上手,省去了相當(dāng)大的學(xué)習(xí)成本。

當(dāng)然,二者在相似的同時(shí),在細(xì)微之處還是有著很大不同的。

《無(wú)畏契約》中,角色的移動(dòng)速度偏向于傳統(tǒng)FPS那樣緩慢,配合上超短的TTK(擊殺所需時(shí)間),意味著每次peek的風(fēng)險(xiǎn)都相當(dāng)之大。

但同樣的,極短的TTK有時(shí)或許會(huì)加大新手和老手玩家的差距,但也會(huì)讓老手在“萌新老六”的埋伏下屢屢翻車(chē)。至少在這一點(diǎn)上,絕大部分玩家給出的反饋還是相當(dāng)不錯(cuò)的。

畢竟,在國(guó)際服已經(jīng)運(yùn)營(yíng)多年的前提下,老手跟國(guó)服萌新玩家的技術(shù)差距可能已經(jīng)相當(dāng)之大,但終測(cè)開(kāi)放的這段時(shí)間里,卻并沒(méi)有看到像其他游戲那樣,萌新被虐的死去活來(lái)、大倒苦水的帖子。

正相反,大伙兒都在仔細(xì)研究哪些英雄更適合新人上手,哪些老六點(diǎn)位更加的出其不意……

說(shuō)到英雄,就提到了《無(wú)畏契約》和所謂傳統(tǒng)FPS最大的不同點(diǎn)。

比如曾經(jīng)有人提出疑問(wèn):為什么《無(wú)畏契約》里面防守方和進(jìn)攻方的槍械完全一樣,進(jìn)攻方在沒(méi)有槍械優(yōu)勢(shì)的前提下,會(huì)不會(huì)顯得有些不公平?

但事實(shí)上,這樣的擔(dān)心是不必存在的。一方面,是因?yàn)椤稛o(wú)畏契約》有部分地圖在以往兩個(gè)點(diǎn)位的基礎(chǔ)上,增加到了3個(gè)可進(jìn)攻的點(diǎn)位,給予進(jìn)攻方更多選擇的同時(shí),防守方的人員也會(huì)更加分散。

另一方面便是英雄技能能夠帶來(lái)的巨大補(bǔ)強(qiáng),能夠很大程度上平衡進(jìn)攻方和防守方的相對(duì)優(yōu)劣勢(shì)。

每一名角色都擁有各種不同的戰(zhàn)術(shù)技能。在技能形態(tài)上,除了類(lèi)似傳統(tǒng)“煙火雷閃”的這些技能,還有不少技能的效果要更為獨(dú)特和創(chuàng)新。比如能夠遮蔽敵人視野、可以造成傷害的火墻,亦或是能夠探測(cè)周?chē)鷶橙宋恢玫摹疤綔y(cè)箭”,能夠妨礙敵人進(jìn)攻的絆索……

這些有別于以往的創(chuàng)新技能,很大程度上抹平了進(jìn)攻和防守之間的不平衡,反而讓雙方的戰(zhàn)術(shù)都變得更加多樣化。

再加上角色本身相當(dāng)獨(dú)特并且足夠強(qiáng)力的終極技能,將自身的特色被進(jìn)一步凸顯——復(fù)活隊(duì)友扭轉(zhuǎn)局勢(shì)、大范圍轉(zhuǎn)點(diǎn),偷對(duì)方一個(gè)出其不意、亦或是簡(jiǎn)單明了的高傷害型技能,甚至有些還能穿墻擊殺。

盡管在這幾天的測(cè)試中,我還沒(méi)能將所有英雄都體驗(yàn)一下,可但從目前上手的這些角色來(lái)看,本身的特色和優(yōu)勢(shì)都足夠明顯,所謂進(jìn)攻方和防守方的差距更是幾乎感受不到。

當(dāng)然,因?yàn)槊恳幻巧鋫洳煌寄艿囊蛩?,在最初的時(shí)候曾經(jīng)有不少人吐槽它看上去很像一款剛剛沒(méi)了國(guó)服不久的FPS。

可實(shí)際上手之后玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),雙方的差異實(shí)在是相當(dāng)之大,甚至連表面都沒(méi)那么相似。因?yàn)椤稛o(wú)畏契約》盡管角色都擁有自己對(duì)應(yīng)的技能,很多技能能夠充當(dāng)煙霧彈、閃光彈甚至是燃燒彈,但綜合來(lái)講這些技能依然只是輔助作用,真正決定游戲勝敗的還是玩家自身的槍法。

如果戰(zhàn)術(shù)性和位置分工都過(guò)于明確和細(xì)化,那么當(dāng)己方只剩下一兩名輔助角色時(shí),可能就只能躺平“等死”了。如果要舉個(gè)例子的話(huà),就好比在《守望先鋒》里只剩下了天使和大錘來(lái)“處理殘局”,屬于垃圾時(shí)間中的垃圾時(shí)間……

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