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國(guó)產(chǎn)游戲之光《黑神話:悟空》驅(qū)散國(guó)產(chǎn)3A天空的那兩朵烏云的希望

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1900年4月27日,英國(guó)著名物理學(xué)家開(kāi)爾文男爵指出“物理學(xué)那美麗而晴朗的天空現(xiàn)在被兩朵烏云籠罩了。”,雖然我并不知道這兩朵夾雜了一堆物理學(xué)術(shù)語(yǔ)的烏云是否已經(jīng)被驅(qū)散,但8月20日早上的10點(diǎn),我看見(jiàn)了驅(qū)散國(guó)產(chǎn)3A天空的那兩朵烏云的希望。

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2021年8月20日,上午十點(diǎn)整,《黑神話:悟空》放出全新的宣傳PV,一時(shí)間全網(wǎng)都在討論這個(gè)命途多舛,背著“國(guó)產(chǎn)游戲之光”之名的游戲。鑒于前一天《黑神話:悟空》的整活預(yù)告站的網(wǎng)友反響,以及前段時(shí)間游科前美術(shù)離職的事件、游科招聘信息惡俗事件等等,筆者和小伙伴們猜測(cè)很可能第二天十點(diǎn)的PV公布后,游科會(huì)被鋪天蓋地的罵聲沖爛,除非這個(gè)PV達(dá)到“令人驚艷”的水平......而到了次日十點(diǎn),我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)宣傳PV證明了其水準(zhǔn)竟然真的達(dá)到了令人驚艷的水平。

有關(guān)《黑神話:悟空》的故事,筆者想要說(shuō)的話實(shí)際有很多很多,但既然PV已經(jīng)發(fā)布了,那我們就先來(lái)扯扯這個(gè)PV給我們所帶來(lái)的情報(bào)。

游戲技術(shù)

據(jù)游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人“招招”以及游戲科學(xué)創(chuàng)始人兼CEO馮驥在知乎上的回答可知,雖然對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)等了一整年才放出了一個(gè)新的PV,但實(shí)際上這已經(jīng)是加工趕進(jìn)度拼速度才得到的結(jié)果,而且通過(guò)對(duì)比一年前PV的UI、畫(huà)面等信息來(lái)分析會(huì)發(fā)現(xiàn),之間的差別還是有不少的。

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1、“Nanite”技術(shù)

先說(shuō)第一個(gè)噱頭,那就是虛幻5引擎的“Nanite”技術(shù)的應(yīng)用,當(dāng)然,從19號(hào)的那幾個(gè)整活預(yù)告來(lái)看,可能游戲科學(xué)對(duì)虛幻5引擎的使用還不是很熟練,但是考慮到游戲科學(xué)從拿到虛幻5引擎也才就三個(gè)月(可能這個(gè)數(shù)字會(huì)有些許偏差)來(lái)看,實(shí)際上整體效果已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)了,據(jù)作為游科創(chuàng)始人的“招招”在知乎上的介紹來(lái)看,虛幻5引擎所帶來(lái)的第一個(gè)較為重要的技術(shù)革新稱(chēng)為“Nanite”,而這則意味著“可以高性能渲染出面數(shù)以?xún)|計(jì)的超高精度場(chǎng)景。這意味著我們可以使用精度非常高的模型去制作我們的場(chǎng)景。結(jié)合UE5的新陰影渲染技術(shù)virtual shadow map(虛擬陰影),還可以渲染非常高細(xì)節(jié)度的陰影。有了Nanite之后我們遇到的最大問(wèn)題反而是:我們之前很多的資產(chǎn)精度反而變得偏低了。”

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“Nanite本身的作用是優(yōu)化性能。正是因?yàn)樾阅軆?yōu)化了,才有能力渲染更高精度的模型。

相同精度的模型,基本上在Nanite下渲染都能獲得比以前好得多的性能。

實(shí)際上Nanite才是拯救顯卡的神器。

我們非常多的場(chǎng)景在Nanite的加持下獲得50%以上的幀率提升。

以視頻中這個(gè)大殿為例,是一個(gè)復(fù)雜度非常高的場(chǎng)景,里頭的亭臺(tái)樓閣都是非常精細(xì)的、可以放大作為場(chǎng)景建筑使用的高面數(shù)模型,在RTX2060@1080p下,開(kāi)啟Nanite可以輕松達(dá)到接近70fps,而關(guān)閉后大概是38fps左右。提升非常明顯。”(此段引自“招招”的知乎原文,下文中打引號(hào)的部分也是“招招”的原文,不再特別注明)

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通過(guò)“招招”的原文,我們能知道在新的技術(shù)的加持下,虛幻5不但會(huì)大幅提高畫(huà)面質(zhì)量和效果,也可以變相提高游戲幀數(shù)。

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2、“Lumen”技術(shù)

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接下來(lái)是第二個(gè)噱頭,虛幻5的“Lumen”技術(shù),按照Epic官方的話來(lái)說(shuō):該系統(tǒng)能在宏大而精細(xì)的場(chǎng)景中渲染間接鏡面反射和可以無(wú)限反彈的漫反射;小到毫米級(jí)、大到千米級(jí),Lumen都能游刃有余。

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3、“DLSS”技術(shù)

DLSS技術(shù)可能是介紹的這三個(gè)技術(shù)里,玩家較為熟悉的一種技術(shù),而這次的游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)據(jù)IGN透露還得到了Nvidia的DLSS技術(shù)支持,按照“招招”的說(shuō)法:“這是Nvidia在RTX平臺(tái)下的性能優(yōu)化神器,DLSS通過(guò)深度學(xué)習(xí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染媲美原生分辨率畫(huà)質(zhì)的畫(huà)面,同時(shí)還能顯著提升幀率。可以說(shuō)是一種“免費(fèi)午餐”。這次我們也集成了DLSS,這也是這次能夠順利實(shí)現(xiàn)4k錄制的一個(gè)利器。”

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4、杜比音效

雖然無(wú)論是“招招”還是馮驥都沒(méi)有在其知乎文章中專(zhuān)門(mén)介紹杜比音效的事,但從IGN的新聞來(lái)看,這次的《黑神話:悟空》的確是加入了杜比音效,以此來(lái)更好地渲染游玩時(shí)的體驗(yàn),而且相信各位玩家在看PV時(shí)也能發(fā)現(xiàn),這一次的PV的BGM也格外好聽(tīng),相信在杜比音效的加持之下,該作的視聽(tīng)感受肯定會(huì)再上一個(gè)檔次。

當(dāng)然,筆者不是編程人員,只能從制作者的文章和其他途徑得知《黑神話:悟空》所用到的這些新技術(shù)。我并不了解從虛幻四轉(zhuǎn)到虛幻五需要多大的工作量,也并不清楚在一個(gè)全新的引擎中加入杜比提供的聲音效果支持、Nvidia提供的DLSS技術(shù)支持需要怎樣的改動(dòng),但可以肯定的是,最后的PV效果的確足夠驚艷。對(duì)于這種雖然不懂背后原理,但是看起來(lái)很屌的游戲,我們這些臭打游戲的有一個(gè)稱(chēng)呼,叫做“3A大作”。

ACT?ARPG?

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對(duì)于《黑神話:悟空》的游戲類(lèi)型一直有些爭(zhēng)議,有的人認(rèn)為他是ACT,有的人認(rèn)為他是ARPG,但無(wú)論是哪種觀點(diǎn),實(shí)際上都是對(duì)于“A”(Action動(dòng)作)部分的肯定。從這兩次的PV來(lái)看,《黑神話:悟空》在某種層面上有點(diǎn)像《黑魂》或者《只狼》這種注重于BOSS戰(zhàn)的ACT,但如果考慮到PV中猴子的動(dòng)作派生以及各個(gè)BOSS的攻擊前后搖中的過(guò)長(zhǎng)空白時(shí)間,又讓人感覺(jué)不是非常的“ACT”,再加上整個(gè)游戲被賦予了一層濃厚的神話文化演繹色彩,以及“孫悟空”這個(gè)極為經(jīng)典的具有反叛者精神的神話形象,很容易讓人覺(jué)得本作會(huì)在劇情方面花大量的筆墨。如果這樣去看的話,那么可能將《黑神話:悟空》列為ARPG游戲或許會(huì)更加合適。

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在戰(zhàn)斗方面,《黑神話:悟空》和傳統(tǒng)動(dòng)作類(lèi)游戲一樣,都有HP槽位和MP槽位,并且擁有一個(gè)體力槽,在做出躲避動(dòng)作的時(shí)候,會(huì)消耗體力槽,而在一段時(shí)間沒(méi)有使用體力槽的時(shí)候則會(huì)對(duì)體力自行回復(fù)。HP槽就不用解釋了,被打就扣血,為零就貓車(chē)(誤);MP槽則和技能釋放有關(guān),釋放一定的技能則會(huì)消耗一定的MP槽。

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葫蘆,在UI左下角,還有一個(gè)葫蘆一樣的槽,在演示打第一個(gè)BOSS時(shí),猴子在腳下畫(huà)了個(gè)圈,在圈內(nèi)的無(wú)敵結(jié)界中拿出葫蘆喝了一口,便恢復(fù)了自己的HP槽,并且消耗了一定量的葫蘆內(nèi)液體。

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在視頻演示的過(guò)程中,猴子用了畫(huà)圈圈的那個(gè)技能(就是保護(hù)唐僧時(shí)畫(huà)的圈圈)、分身(不要在意名字,就是留下個(gè)影子然后自己進(jìn)行位移來(lái)規(guī)避傷害,完美閃避之類(lèi)的設(shè)定)、附加火焰狀態(tài)的金箍棒(讓如意金箍棒變熱?反正冒出來(lái)金光,然后躍起奮力下砸)、變長(zhǎng)!(為了規(guī)避白龍的落雷讓金箍棒變長(zhǎng)再爬上去)。目前并不確定這些技能是瞬發(fā)技能,還是需要固定招式派生的后接技能,雖然我強(qiáng)烈主觀認(rèn)為是瞬發(fā)技能,但為了防止正式發(fā)布后被噴,我就用了個(gè)選擇句式。

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就視頻中演示的普通攻擊的情況來(lái)看,我有點(diǎn)沒(méi)看懂這個(gè)普通攻擊的連段方式,小的出招連段比如右揮左斜撈揮接右揮這種看著還是挺連貫的,但打白龍那一部分的時(shí)候就覺(jué)得“咦,這動(dòng)作咋派生的?”,不過(guò)也有可能白龍一直在飛,和個(gè)浮空搖曳鰻一樣,不太好連,而且技能的釋放和普通連段之間也看不出有太大的關(guān)聯(lián),當(dāng)然也可能的確有強(qiáng)制連段釋放的技能只是沒(méi)有在宣傳PV里體現(xiàn)出來(lái)。

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在看完P(guān)V后,我第一時(shí)間在怪獵群里去找小伙伴吹逼去了,大家有一個(gè)驚人一致的看法就是,如果多了個(gè)獵蟲(chóng),那這個(gè)猴子說(shuō)不定可以點(diǎn)三燈去了。當(dāng)然這只是個(gè)戲謔的說(shuō)法,不過(guò)我個(gè)人覺(jué)得如果真的去模仿《怪物獵人》里操蟲(chóng)棍的動(dòng)作派生,那可能反而不是很合適,畢竟一個(gè)從立項(xiàng)開(kāi)始就背負(fù)了“國(guó)產(chǎn)3A之光”之名的游戲,掏出來(lái)一看主角的武器是個(gè)沒(méi)獵蟲(chóng)的操蟲(chóng)棍,那好像更不合適。雖然攻擊動(dòng)作看起來(lái)沒(méi)有追求老牌ATC所追求的高連段強(qiáng)度的那種路子,但總的說(shuō)來(lái),還是相當(dāng)不錯(cuò),既有一定的特色,也有一定的簡(jiǎn)單連段和豐富的技能招式,說(shuō)良心話,我覺(jué)得就動(dòng)作表現(xiàn)來(lái)說(shuō)已經(jīng)能拿的出手了,況且這只是PV演示并非游戲發(fā)布后的實(shí)際動(dòng)作系統(tǒng),等到發(fā)布時(shí),我相信會(huì)變得更好。

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!!!聊到動(dòng)作部分的結(jié)尾我才想起來(lái)沒(méi)說(shuō)怪物AI!抱歉抱歉,也找不到合適插入的位置了,您就湊合著看吧。這部宣傳PV所顯示出來(lái)的怪物AI雖然各有特色而且感覺(jué)上手游玩會(huì)很有趣,但可能難度方面沒(méi)有調(diào)整好,“說(shuō)的就是你,白龍!”白龍的動(dòng)作、特效和建??雌饋?lái)真的不錯(cuò),但是他的AI是不是太簡(jiǎn)單了,當(dāng)然了,也不排除白龍實(shí)際上是劇情前期的怪而游戲科學(xué)為了一個(gè)流暢的難度階梯而調(diào)低怪物的AI難度,也可能是為了演示猴子和怪物的更多動(dòng)作故意延長(zhǎng)怪物AI的攻擊間隙。雖然這種類(lèi)型的游戲,怪物肯定要給一定的前搖、后搖之余的空隙來(lái)給玩家反擊的時(shí)間,但《黑神話:悟空》的這個(gè)時(shí)間或許有些太長(zhǎng)了,以至于我覺(jué)得演示者完全劃水就把白龍劃死了,只能說(shuō)在觀看PV的時(shí)候有一種意猶未盡但又欲言又止的感覺(jué)。希望正式推出后能在兼顧難度階梯的情況下進(jìn)一步調(diào)整AI的難度。

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劇情

在寫(xiě)這部分之前,筆者需要特此聲明一下,本部分的劇情信息均為猜測(cè)、花邊新聞的捕風(fēng)捉影、其他媒體的猜測(cè)以及原著中相關(guān)劇情的前后關(guān)系,并非《黑神話:悟空》的官方劇情信息,請(qǐng)以游戲發(fā)售后的劇情信息為準(zhǔn)。

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在一年前的PV分析浪潮中,就有一種聲音在當(dāng)時(shí)處在主流位置(但時(shí)間過(guò)久,也不可能考究其源頭),那就是《黑神話:悟空》和原著中“妖邪假設(shè)小雷音 四眾皆遭大厄難”的故事有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,當(dāng)時(shí)更有分析者稱(chēng),《黑神話:悟空》的故事背后,“妖邪假設(shè)小雷音 四眾皆遭大厄難”這一回的妖怪“黃眉老怪”正是一切的始作俑者。這一點(diǎn)在新PV的最后也得到了印證(當(dāng)然到頭來(lái)也可能只是大家口嗨剛好撞上了視頻內(nèi)容),那個(gè)自稱(chēng)“小西天土地”的丑到離譜的人面鳥(niǎo)正是“黃眉老怪”所在的“小西天”這個(gè)地方的土地公公,在原著中,“黃眉老怪”自己變化成了如來(lái)佛祖(也就是PV中最后的那個(gè)自稱(chēng)“未來(lái)”的角色,和原作的如來(lái)不同,游戲科學(xué)將其改成了未來(lái)佛彌勒),想要騙孫悟空一行四人,并取而代之,甚至自己整了個(gè)“小雷音寺”出來(lái),最后孫悟空找了一堆天上的救兵才將其降服。

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除了“黃眉老怪”以外,還有一點(diǎn)劇情設(shè)定值得提及,那就是有關(guān)主角的設(shè)定,雖然游戲的名字叫《黑神話:悟空》,但“幾乎”可以確定的是,作為本作主角的這只猴子并不是孫悟空(最少不是我們所熟知的那個(gè)孫悟空,萬(wàn)一菩提老祖開(kāi)個(gè)“無(wú)門(mén)之門(mén)”搞了個(gè)穿越呢?),而是另一只猴子,它在聽(tīng)聞了孫悟空的事跡后想要踏上與孫悟空相同的旅途(也可能是孫悟空將走卻沒(méi)走的旅途)來(lái)完成其“未竟之志”。

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當(dāng)然,除了“黃眉老怪”的“小雷音寺”的故事出處外,還有很多的原著中所出現(xiàn)的故事或者怪物妖精,但是請(qǐng)恕筆者眼拙,大部分怪我實(shí)在是看不出來(lái)是對(duì)應(yīng)原著中的那些怪(除了那個(gè)黑熊精)。假如把這些怪的建模單獨(dú)拎出來(lái)放在我面前,我可能會(huì)以為《討鬼傳》出新作了。

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這樣的故事實(shí)際上還是比較能夠吸引眼球的,畢竟無(wú)論是《西游記》改編的游戲還是動(dòng)畫(huà)、電影、電視劇,都很難在忠實(shí)原作的情況下做情節(jié)上的突破,就算做了突破,也很難滿足每個(gè)人的口味。而《黑神話:悟空》的設(shè)定剛好能夠給予《黑神話:悟空》的編劇極大的創(chuàng)作空間,一個(gè)架空的、《西游記》原著并未與其時(shí)間矛盾的廣袤世界,一個(gè)如孫悟空般想要揚(yáng)名立萬(wàn)或者達(dá)成未竟之志的猴頭,曾經(jīng)無(wú)比傳奇的西行之路,再加上道教與佛教那深厚的底蘊(yùn)和天然的怪物素材庫(kù),我有理由相信,《黑神話:悟空》會(huì)講述一個(gè)優(yōu)秀的故事。

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有關(guān)《黑神話:悟空》這次的PV內(nèi)容,大概就聊到這里吧,更為具體的劇情猜測(cè)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等信息,網(wǎng)上的大部分推測(cè)和猜測(cè)都是根據(jù)宣傳PV得來(lái)的,而等過(guò)兩年發(fā)售上線steam了,可能變化也會(huì)不小。相對(duì)于對(duì)系統(tǒng)、劇情的解讀,我實(shí)際上更想聊聊這部作品的意義。

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就像我在文章開(kāi)頭說(shuō)的,或許《黑神話:悟空》真的能夠驅(qū)散國(guó)產(chǎn)3A上空的那兩朵烏云,其一名為技術(shù)不足,其二名為急功近利。當(dāng)然,肯定有人并不認(rèn)同我所說(shuō)的這兩個(gè)觀點(diǎn),會(huì)說(shuō)我在瞎幾把扯淡。“國(guó)內(nèi)的啥啥啥技術(shù)可牛逼了”、“國(guó)內(nèi)的游戲制作者最缺的實(shí)際上就是錢(qián)”等等觀念,我雖然不能完全認(rèn)同,但也不可否認(rèn)這些說(shuō)法的確也有其道理,筆者自己就認(rèn)識(shí)一批獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,他們的確缺錢(qián),我國(guó)的游戲技術(shù)也或許的確在某些方面相當(dāng)不錯(cuò)甚至可以稱(chēng)得上厲害。但我覺(jué)得這些都是表象,真正的核心問(wèn)題就在于“技術(shù)不足”和“急功近利”。“技術(shù)不足”這一點(diǎn)應(yīng)該很好理解,別的不說(shuō),但就游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō)我們就差國(guó)外一大截,哪怕我們所用的工具和國(guó)外一樣,我們也沒(méi)有足夠的經(jīng)驗(yàn)去制作一個(gè)大體量的游戲。而“急功近利”這一點(diǎn),從近十年來(lái)的國(guó)產(chǎn)游戲就能看得出端倪。

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我很想列出一堆某某廠商做的某某游戲,但很可惜,為了不引戰(zhàn),也為了以后我們游俠網(wǎng)的商業(yè)合作,我沒(méi)辦法指名道姓。但如果可以的話,我很想指著這么一堆做了眾多圈錢(qián)游戲、快節(jié)奏消費(fèi)玩家碎片化時(shí)間的游戲廠商的鼻子大罵一通。誠(chéng)然,我們需要圈錢(qián)的游戲來(lái)養(yǎng)眼或是的到成就感、也需要快節(jié)奏游戲來(lái)填滿上下班坐地鐵時(shí)的空余時(shí)間來(lái)在一天的勞累中抽空去放松自己的神經(jīng)。但如果市面上全都是這樣的作品,那你媽的國(guó)產(chǎn)游戲鐵定會(huì)完?duì)僮印?/p>

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我們來(lái)回憶回憶,曾經(jīng)被稱(chēng)之為“國(guó)產(chǎn)游戲之光”的那些游戲《仙劍系列》、《古劍系列》、《軒轅劍系列》,他們的廠商都咋樣了?過(guò)得還好嗎?流水比得上圈錢(qián)游戲的一周流水嗎?這樣的國(guó)產(chǎn)游戲環(huán)境下,說(shuō)實(shí)在的,任何一個(gè)想要做沉浸式內(nèi)容游戲的廠商都是勇者,如果全向資本看齊,這些廠商是不會(huì)腦子抽風(fēng)去做買(mǎi)斷式單機(jī)的,肯定全去做圈錢(qián)游戲去了。當(dāng)然,或許這些還在堅(jiān)持做沉浸式內(nèi)容的游戲廠商的出發(fā)點(diǎn)不同,但他們最后的堅(jiān)守,為國(guó)產(chǎn)游戲的復(fù)興,復(fù)興到上世紀(jì)八九十年代的黃金時(shí)代留住了一點(diǎn)火苗。

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昨日看《黑神話:悟空》的時(shí)候,我雖然無(wú)比興奮,第一時(shí)間就向女朋友要了五百塊的零花錢(qián)(當(dāng)時(shí)傻乎乎地以為馬上要開(kāi)啟預(yù)購(gòu)了),但是與此同時(shí)我突然想起了另一個(gè)曾經(jīng)也被稱(chēng)之為國(guó)產(chǎn)游戲之光的游戲《邊境計(jì)劃》,對(duì)于這款游戲,我相信了解的人沒(méi)有一個(gè)不惋惜的吧,不了解的朋友可以自行去搜索,因?yàn)檫@個(gè)話題過(guò)于容易引戰(zhàn),就不細(xì)說(shuō)了。當(dāng)年的《邊境計(jì)劃》從各個(gè)方面來(lái)看,無(wú)論是射擊手感、畫(huà)面、物理引擎,宣傳PV給人的感覺(jué)就是腳踢COD,拳打戰(zhàn)地。如果在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,沒(méi)有發(fā)生種種屁事的話,如果真的順利公布了的話,我相信,和我一樣希望國(guó)產(chǎn)游戲能夠站起來(lái)的玩家們絕對(duì)會(huì)用鈔票去支持一把,但遺憾的是沒(méi)有那么多的“如果”。

我很不希望《黑神話:悟空》重蹈《邊境計(jì)劃》覆轍,也不希望《黑神話:悟空》會(huì)像《賽博朋克2077》一樣聲勢(shì)造得很大,結(jié)果一地雞毛。如果有必要,請(qǐng)讓我等到2025年,然后拿出一份精心打磨后的成果。我愿意等待得再久點(diǎn),也不愿意這份期待被辜負(fù)。

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當(dāng)然,最后還是要樂(lè)觀一點(diǎn),最少這次的PV的的確確是在游戲圈子里扔下了一枚重磅炸彈,油管、IGN、N4G等一眾外媒也在跟進(jìn)報(bào)道,從8月20日10點(diǎn)到12點(diǎn)的這兩個(gè)小時(shí),毫不夸張地說(shuō),我們整個(gè)公司都在大群、小群里討論《黑神話:悟空》,國(guó)內(nèi)稍微有頭有臉一點(diǎn)兒的游戲媒體甚至是論壇也在紛紛火熱轉(zhuǎn)發(fā)那12分鐘的宣傳PV。最少在那兩個(gè)小時(shí),作為一名游戲方面的從業(yè)人員,我無(wú)比激動(dòng),可以說(shuō)從我入職以來(lái),我就沒(méi)見(jiàn)過(guò)聲勢(shì)如此之浩大的對(duì)某個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)行報(bào)道的全網(wǎng)范圍的媒體熱情,和玩家互動(dòng)程度。那兩個(gè)小時(shí),作為中國(guó)玩家,我是幸運(yùn)的!

愿上梁順利,沒(méi)關(guān)系,請(qǐng)慢慢打磨,我愿意等!

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標(biāo)簽: 國(guó)產(chǎn)游戲之光 黑神話 悟空 國(guó)產(chǎn)3A

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