關(guān)于toonboom harmony 合成模式(composite)詳解
很多同學(xué)在群里問不同合成節(jié)點(diǎn)的模式對(duì)最終呈現(xiàn)的效果有什么影響。在這里給大家?guī)砹斯俜浇獯?,并配合我個(gè)人的理解給大家講一下。
【資料圖】
合成節(jié)點(diǎn)允許您使用多個(gè)圖像連接至composite復(fù)合節(jié)點(diǎn)上并輸出單個(gè)圖像??梢栽赾omposite節(jié)點(diǎn)中連接多個(gè)繪圖、圖像生成器和效果節(jié)點(diǎn),并從中生成一個(gè)位圖(或在某些情況下為矢量)
如果你想將效果應(yīng)用于多個(gè)組合的圖層,則必須composite節(jié)點(diǎn)。例如,如果您希望由多個(gè)圖層組成的角色綁定顯示為透明,則必須將角色綁定的所有圖層連接到同一個(gè)composite,并將透明效果節(jié)點(diǎn)連接到該composite。
如何添加復(fù)合節(jié)點(diǎn)
復(fù)合節(jié)點(diǎn)經(jīng)常用于復(fù)雜的節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)中,并且必須經(jīng)常連接到很多節(jié)點(diǎn)。為了使綁定和合成更容易,當(dāng)您在選擇節(jié)點(diǎn)時(shí)創(chuàng)建復(fù)合節(jié)點(diǎn)時(shí),它會(huì)自動(dòng)連接到所有選定的節(jié)點(diǎn)。
如何手動(dòng)添加和連接復(fù)合節(jié)點(diǎn)
執(zhí)行以下操作之一:
右鍵單擊節(jié)點(diǎn)視圖并選擇插入 > 合成。
在 Node VIew節(jié)點(diǎn)試圖 的左上角,打開 View Menu 并選擇插入Insert > 合成Composite>?
或者按Ctrl + H。
在 Node Library節(jié)點(diǎn)庫 視圖中,選擇 Combine 類別,然后將 Composite 節(jié)點(diǎn)從 節(jié)點(diǎn)庫Node Library 拖放到 Node View節(jié)點(diǎn)試圖中。
對(duì)于應(yīng)連接到組合的每個(gè)節(jié)點(diǎn),請(qǐng)執(zhí)行以下操作之一:
單擊并拖動(dòng)節(jié)點(diǎn)的底部端口以創(chuàng)建連接連接線,然后在復(fù)合材料上方釋放連接線。
關(guān)于復(fù)合模式復(fù)合節(jié)點(diǎn)有幾種模式,每種模式在復(fù)雜的節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)中都有特定的用途:
作為位圖:這是合成的默認(rèn)模式。位圖合成輸出單個(gè)合成圖像。
作為無縫位圖:模式的工作方式與位圖模式非常相似,除了它可以防止具有匹配輪廓的矢量形狀之間出現(xiàn)接縫,或者當(dāng)矢量圖被 3D 旋轉(zhuǎn)并制作成網(wǎng)格在一起時(shí)。
注意陰影、發(fā)光、混合和焦點(diǎn)效果在連接到無縫位圖合成時(shí)不起作用。
作為矢量:此模式輸出由所有連接的圖形組成的平面矢量圖形。矢量合成應(yīng)僅在必要時(shí)使用,因?yàn)樗鼈儠?huì)忽略發(fā)送給它們的任何效果和位圖信息。
穿過:此模式只是將發(fā)送到合成的所有信息(包括藝術(shù)品、效果和變換)按原樣傳遞到下一個(gè)合成,作為多層圖像。這意味著,如果將效果應(yīng)用于該合成的輸出,則該效果將單獨(dú)應(yīng)用于連接到該合成的每一層。因此,通過復(fù)合并不真正執(zhí)行任何復(fù)合。它本質(zhì)上是一種組織工具。
注意
來自 Pass Through 復(fù)合節(jié)點(diǎn)的連接線將更粗,并且中心線更暗。這對(duì)于識(shí)別節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)中攜帶大量信息的區(qū)域很有用。
如果設(shè)置為 Pass Through 的 Composite 位于復(fù)合節(jié)點(diǎn)的底部,它將與 Bitmap 復(fù)合一樣起作用。
關(guān)于 3D 輸入輸出選項(xiàng)在Harmony中,您可以使用效果、復(fù)雜連接和多級(jí)合成創(chuàng)建非常高級(jí)的網(wǎng)絡(luò)。
Composite 節(jié)點(diǎn)的主要任務(wù)是獲取圖像的所有輸出并將其轉(zhuǎn)換為可以渲染的單個(gè)平面圖像??梢酝ㄟ^操作 3D 場(chǎng)景設(shè)置來進(jìn)一步改變它。您還可以修改合成的模式。
默認(rèn)選項(xiàng)組合是:作為位圖
作為Bitmap,用于輸出行為
3D平面,用于輸入排序
例如,如果您有兩個(gè)相交的平面,并使用默認(rèn)組合,將看到以下結(jié)果:
3D 輸入選項(xiàng)3D 輸入排序選項(xiàng)的視覺結(jié)果與 3D 平面選項(xiàng)相同。相機(jī)視圖中的視覺結(jié)果將是正確的,但元素不會(huì)轉(zhuǎn)換為平面圖像。圖像的 3D 位置將被記住,直到下一個(gè)復(fù)合節(jié)點(diǎn)。這種模式相當(dāng)高級(jí),只應(yīng)在非常高級(jí)的情況下使用。大多數(shù)情況下,您將使用 3D 平面輸入訂購選項(xiàng)。
2D 輸入選項(xiàng)如果將 Input Ordering 選項(xiàng)切換為 2D,平面將被計(jì)算為平面 2D 對(duì)象,而不是 3D 對(duì)象。由 3D 旋轉(zhuǎn)引起的透視將被正確表示,但元素不會(huì)相交。結(jié)果將類似于以下內(nèi)容:
關(guān)于 3D 復(fù)合節(jié)點(diǎn)如果開始在節(jié)點(diǎn)視圖中組合多個(gè)復(fù)合節(jié)點(diǎn),那么如果您想獲得所需的結(jié)果,了解它們的工作原理非常重要。
應(yīng)該按照特定的順序設(shè)置復(fù)合節(jié)點(diǎn)。每次通過 3D Flat Composite 節(jié)點(diǎn)處理圖像時(shí),圖像將被合并在一起。在后面的合成節(jié)點(diǎn)中處理的圖像不能插入到前一個(gè)合成的圖像之間,因?yàn)樗且粋€(gè)平面圖像。
如果您在網(wǎng)絡(luò)中使用 Pass-Through 類型的復(fù)合節(jié)點(diǎn),則圖像在最終復(fù)合之前不會(huì)一起處理。為了正確讀取圖層順序,將最終合成保留為 3D 平面合成非常重要。
獲得期望結(jié)果的最有效的組網(wǎng)系統(tǒng)可能是貫穿整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的 Pass-Through 復(fù)合模式。這樣,您可以創(chuàng)建單獨(dú)的作品以保持網(wǎng)絡(luò)整潔有序,但最后將所有內(nèi)容一起處理。