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世界快看點(diǎn)丨【MG動畫】the power of like 動畫短片臨摹練習(xí)總結(jié)

我自己本身也只是在學(xué)習(xí)階段,做的時候很多地方都是半懂,談不上教程,讓我直接出個教程怕誤人子弟哈哈哈,所以我只把我臨摹過程中遇到的問題和要點(diǎn)做一些總結(jié),大家可以以參考原作者工程文件結(jié)合我的總結(jié)來進(jìn)行學(xué)習(xí)(工程文件我會放到評論區(qū))。

本文章涉及到的主要內(nèi)容內(nèi)容


(資料圖)

紅巨人插件——RGT? ? ? ? ? duik插件——DB? ? ? ? 燈光插件——OFS? ? ? ? ? ?主體物小球制作和父子集綁定——XQ? ? ? ? ? ? 立體圖形制作——LT

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制作過程中使用到的插件

RGT? 紅巨人red giant trapcode suite插件中的particular粒子特效:

這個插件建議使用老版,新版功能區(qū)改動之后跟原作者工程文件部分參數(shù)不兼容,而且新版好像因?yàn)閮?yōu)化問題使用起來會特別吃內(nèi)存導(dǎo)致卡頓。

短片中使用到這款插件的場景主要就是主體物的拖尾、短片后面主體物快速穿梭時的背景制作。

粒子背景制作的教程在原作者的視頻中有講解,視頻在工程文件包里邊有,根據(jù)原作者教程,再調(diào)整時間持續(xù)伸縮來實(shí)現(xiàn)(粒子效果制作完過后速度會偏慢)。

拖尾的制作過程可以參考UP主SpeedLines的教程視頻BV1F4411K7Ps

OFS? ?燈光插件Optical Flares

這個短片中所有的燈光效果都是用這個插件完成的,這個插件比AE原版中的燈光效果更好,調(diào)節(jié)起來效果更明顯。

先創(chuàng)建一個純色圖層,然后在純色圖層上添加Optical Flares效果(注意將圖層混合模式改為相加,不然下面的圖層畫面就會被覆蓋)

DB? Duik bassel 2腳本

這是一個角色骨骼綁定腳本,制作含有角色的MG動畫時可以用到。雖然這個短片中沒有角色要素,但是這個腳本里邊有一個歸零器功能,利用它來對空對象的屬性歸零,控制時更加方便,空對象的作用會在主體物球體的制作中講解。

Super Lines腳本

這個腳本也是制作拖尾的腳本,比particular更簡單些而且占用硬件資源更少些,具體教程在UP主SpeedLines拖尾教程視頻中也有講解。我主要是講下我安裝中過程遇到的問題,如果我們的AE是中文版,安裝的Super Lines腳本是英文版,打開腳本時可能報錯,解決方法就是去找個中文版的腳本重新安裝。

部分關(guān)鍵效果制作方式

XQ主體物制作

首先是主體物小球的制作,制作方式在原作者的講解里邊有,我就講講我自己臨摹過程中遇到的問題。主體物的實(shí)現(xiàn)方式是先畫一個正方形的貼圖,然后打上預(yù)合成,建議在AI里邊繪制矢量圖形,AE直接繪制的圖形有虛邊,最后的球體效果會變成一坨稀飯。

注意預(yù)合成中的合成畫幅大小,如果貼圖位置和畫幅大小有問題,最后的球體效果也會有偏差。

合成畫幅大小調(diào)整方法:

在剛剛打預(yù)合成上添加AE自帶的CC Sphere效果,就會變成下面這個樣子

之后具體的屬性調(diào)整就根據(jù)原作者的講解來制作就行了,我主要講講我后面遇到的父子集控制綁定的問題。球體預(yù)合成制作完成后,創(chuàng)建三個空對象,分別為控制球體的移動(所有跟隨球體運(yùn)動的圖層都要綁定在這個空對象上)、控制XY軸旋轉(zhuǎn)、控制球體整體的旋轉(zhuǎn)。我自己的綁定方式如下

這個綁定方式主要是為了區(qū)分運(yùn)動屬性其他屬性的控制。因?yàn)椴皇褂每諏ο?,讓外圈和發(fā)光層或是之后建立的燈光圖層父子集直接綁定在球體上面跟隨運(yùn)動,球體調(diào)整旋轉(zhuǎn)、縮放等屬性也會影響到其他跟隨的圖層。所以利用空對象來區(qū)分效果調(diào)整更加方便清晰,后面有場景運(yùn)動的畫面中也可以在球體運(yùn)動空對象的基礎(chǔ)上再增加新的空對象來調(diào)整背景的運(yùn)動,再添加個攝像機(jī)圖層來跟隨運(yùn)動。

LT立體圖形制作?

這個短片中所有立體圖形都沒有用到3D軟件,有兩種方法,其中一種方法在原作者的講解中也有提到,另一種方法則是利用AE的3D圖層功能,再利用3D繪制軟件中的擠出原理來制作。

比如我要建立一個正方體,就先在AE里邊創(chuàng)建一個正方形和空對象,將正方形的父子集對象綁定到空對象上邊,給它們的3D開關(guān)都打開,再使用Ctrl+D復(fù)制一個剛剛創(chuàng)建的正方形(Ctrl+C再+V可能會導(dǎo)致父子集關(guān)系繼承),通過調(diào)整空對象旋轉(zhuǎn)屬性來改變角度,再調(diào)整其中一個正方形的位置屬性,來打一個大概的框架。(建議所有矩形圖形都使用圓角矩形工具來繪制,后面如果有需要矩形到圓的變化動畫就可以直接調(diào)整圓度屬性來實(shí)現(xiàn))

建議把最上方的正方形圖層改名為正方形-頂面,然后將正方形1圖層ctrl+D復(fù)制幾份,不用太多,將新復(fù)制的所有正方形的顏色明度調(diào)暗點(diǎn),位置屬性Z軸從下往上累加。如圖

然后再將復(fù)制的圖層Ctrl+D再復(fù)制一遍,將后復(fù)制的圖層移動到正方形5上方,正方形頂面的下邊,然后同時選中這些圖層,用鼠標(biāo)拖動Z軸數(shù)值到新的累加狀態(tài),比如正方形5的Z軸是數(shù)值9,則上方一個圖層就拖動到數(shù)值12,其他選中的圖層也會跟著累加。

重復(fù)這個步驟,直到累加到頂面的位置,就能獲取到一個正方體的圖形。利用剛剛建立的空對象就可以調(diào)整它的旋轉(zhuǎn)和位置了。想要加強(qiáng)透視效果,可以添加攝像機(jī)圖層改變攝像機(jī)的焦距來調(diào)整。

應(yīng)該是有插件可以更方便的方法來做這玩意,但是我懶沒去找哈哈哈哈哈

其他的動畫效果基本上都是利用到了AE最基本的移動,旋轉(zhuǎn),縮放和不透明度,以及修剪路徑,路徑扭曲來實(shí)現(xiàn)的,主要復(fù)雜的是所有簡單圖形動畫的整體運(yùn)動曲線調(diào)整和配合。這些都可以參考原視頻和原作者的工程文件來慢慢調(diào)整。

建議臨摹之前多分析下原視頻,把整理流程計劃一下,把所有素材先畫出來分分類,任何有多個圖形配合運(yùn)動的動畫制作的時候都利用空對象來控制動畫。不然做到后面想調(diào)整的時候會非常麻煩。素材也要邊做邊整理,不然后面調(diào)整也會血壓拉滿。我臨摹的時候就是從頭到尾一點(diǎn)一點(diǎn)往后堆,到后面素材太多了,調(diào)整起來極其麻煩,非常影響效率。

我也只是剛學(xué)習(xí)階段,如果文章中的問題寫的不夠詳細(xì)的的可以評論或者私信問我,或者有什么不足的地方也歡迎各位大佬指點(diǎn)!大家一起交流學(xué)習(xí)一起進(jìn)步!

標(biāo)簽: 粒子特效 工程文件 3D軟件 背景制作 臨摹過程

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