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在日本超越原神的《賽馬娘》到了中國可能是個(gè)“弟弟”?

近日,在《賽馬娘 Pretty Derby》(以下簡稱《賽馬娘》)生放送(直播)中,官方公布了游戲?qū)⑸暇€國服、韓服、英文服的消息,此消息一出便引起國內(nèi)游戲圈的關(guān)注。

作為目前日本最火的二次元手游,根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,《賽馬娘》日服上線的第一個(gè)月,預(yù)估營收便超越了曾7國登頂?shù)摹对瘛?,結(jié)束了《原神》在日服的霸主地位。此次確定國服上線計(jì)劃,自然成為焦點(diǎn),國服上線基本板上釘釘,后續(xù)只要等待代理商和版號等。而根據(jù)Cygames之前與國內(nèi)游戲廠商的合作關(guān)系來看,B站因?yàn)樵磉^Cygames的《公主連結(jié)Re:Dive》從而贏得了較高的呼聲。

但另一個(gè)問題油然而生,不管是不是B站代理,《賽馬娘》在國服能否如日服一樣一帆風(fēng)順,能不能像它在日服一樣超越現(xiàn)在國服二次元手游預(yù)估營收排名第一的《原神》呢?

玩法核心更多在養(yǎng)成,游戲操作跟國內(nèi)頭部二次元手游比偏簡單

游戲玩法方面對比國內(nèi)頭部二次元手游,我們以《原神》、《陰陽師》、《火影忍者》、《明日方舟》為例。

這些游戲跟《賽馬娘》都有一個(gè)共通點(diǎn),大部分都有養(yǎng)成系統(tǒng),需要玩家花費(fèi)一定的精力和金力培養(yǎng)游戲角色,從而達(dá)到更高的戰(zhàn)斗力。

但這也是大部分二次元手游都具備的玩法,通過養(yǎng)成,讓玩家對于游戲角色產(chǎn)生廚力(廚力可以理解為喜愛之情),從而不舍得離開他們,達(dá)成用戶黏性。所以只是看養(yǎng)成這一玩法,不足證明《賽馬娘》與國內(nèi)玩家的適應(yīng)性。

再深入一些展示這幾款頭部二次元手游的核心玩法,依次為:開放世界、回合制、格斗和塔防。類型各不相同,但也有一個(gè)共通點(diǎn),這些玩法都需要一定的操作,且有一定的難度,從而游戲的可玩性較高,需要玩家在養(yǎng)成的同時(shí),花費(fèi)更多的精力在研究理解游戲套路打法或者彩蛋等方面。

而反觀《賽馬娘》,在養(yǎng)成搭配方面需要玩家思考的地方也不少,但在實(shí)戰(zhàn)方面,就游戲操作方面相比于國內(nèi)頭部二次元手游會(huì)更簡單一些。國內(nèi)有類似的二次元手游,《公主連結(jié)Re:Dive》、《碧藍(lán)航線》、《少女前線》等,其預(yù)估營收情況處于國內(nèi)二次元手游的中部位置。

國內(nèi)二次元用戶趨于飽和,但也有擠一擠的空間

游戲玩法方面《賽馬娘》對于國內(nèi)二次元手游玩家來說有優(yōu)有劣,而從國內(nèi)二次元用戶角度來看,《賽馬娘》是否有很好的發(fā)展空間?

根據(jù)艾瑞發(fā)布的《中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,我國二次元用戶的數(shù)量趨于一個(gè)較穩(wěn)定的狀態(tài),泛二次元用戶的增長率變低,新二次元用戶逐漸變少,沒有流量紅利的加成,同時(shí)處于存量市場階段。所以《賽馬娘》如果在國服上線,要想吸引新二次元手游玩家難度較高。

那就從“老二次元們”入手?在2021年3月發(fā)布的《證券研究報(bào)告——二次元游戲?qū)n}報(bào)告》中談到了“二次元手游的黃金年代:新世代,新游戲,新消費(fèi)”。其中提到了二次元手游的性質(zhì)是“為愛發(fā)電”,也就是前文提到的“廚力”,加上根據(jù)研究得到,二次元游戲具有“高付費(fèi)率”的特點(diǎn),因此游戲玩家黏性更高,不容易棄坑。

“老二次元們”黏性高也不代表《賽馬娘》沒有機(jī)會(huì),一位玩家并沒有限制只能玩一款游戲。在2020TGDC大會(huì)上,騰訊互娛市場與用戶研究部用研經(jīng)理趙溪表示,根據(jù)長期對二次元用戶的研究發(fā)現(xiàn),同時(shí)玩多款二次元游戲的玩家占大約65%。

從另一個(gè)角度來想,被玩家稱為“黑暗降臨”的《原神》也是在與《賽馬娘》相似的用戶環(huán)境下上線的,并取得了現(xiàn)在的成績,就這一方面來看《賽馬娘》存在機(jī)會(huì)。

國內(nèi)玩家沒有賽馬情懷,文化接納存在爭議

玩法和用戶方面能看到《賽馬娘》的機(jī)會(huì),但從游戲文化方面分析似乎又存在一些爭議。

《賽馬娘》的游戲主題是“日本賽馬文化”,《日本馬業(yè)發(fā)展》中提到賽馬這一項(xiàng)目是在1862年由外國人引入日本從而開始發(fā)展,到目前為止,日本已經(jīng)擁有至少20個(gè)能坐下十萬人的大型賽馬場。

就像我們國內(nèi)很多父母會(huì)帶小朋友逛游樂場、動(dòng)物園、水族館一樣,在日本,父母家長也會(huì)帶自己的孩子去逛賽馬場騎馬、看比賽等等,所以《賽馬娘》在日本還有一份情懷,而這樣的情懷是國內(nèi)玩家所沒有的。

《賽馬娘》的第二部衍生動(dòng)畫也在近期完結(jié),在B站拿到了9.9的好口碑,但是播放量僅500多萬,而2018年播出的動(dòng)畫第一季,B站評分9.7,播放量1100萬。因?yàn)槊认档慕巧O(shè)定,《賽馬娘》在國內(nèi)獲得了一定的關(guān)注,但是相比于同期其它動(dòng)畫作品,這樣的關(guān)注度并不算太高。

動(dòng)畫的表現(xiàn)跟2020年10月開播的《Love Live!虹咲學(xué)園學(xué)園偶像同好會(huì)》類似,這部動(dòng)畫在日本拿到了數(shù)一數(shù)二的高關(guān)注度,其在日本東京巨蛋演出的最后一場Live的觀眾達(dá)到2萬。而在國內(nèi)卻成為冷門,評分9.8,但播放量卻位于當(dāng)季新番的尾部。而其游戲,在國內(nèi)近7天的預(yù)估日均營收僅1592美元。

除了文化差異導(dǎo)致動(dòng)畫和游戲在日本和國內(nèi)存在較大差距外,同時(shí)賽馬也經(jīng)常與賭博聯(lián)系,比如《名偵探柯南》中的毛利小五郎就賭馬的忠實(shí)愛好者。而賭博行為在國內(nèi)明令禁止,在游戲中摻雜賭博元素存在問題。不過《賽馬娘》就目前來看僅存在“賽馬”階段,只是“賽馬”容易跟“賭博”關(guān)聯(lián)上,至于國內(nèi)是否允許接納這類文化,還存在一定爭議。

總的來說,《賽馬娘》在日本的成功有一部分原因是因?yàn)槎卧幕唾愸R文化在日本的特殊地位。但因?yàn)楦鲊婕胰后w喜好的不同和文化差異等,《賽馬娘》在國服上線后要想超越頭部二次元游戲可能存在一定的難度,但取得一席之地還是有較大機(jī)會(huì)。

標(biāo)簽: 賽馬娘 超越原神

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