亚洲国产高清在线观看视频_日韩欧美国产aⅴ另类_奇米影视7777久久精品_欧美 国产 亚洲 卡通 综合

您的位置:首頁 > 財經(jīng) >

中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入突破千億元大關(guān)

根據(jù)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入約合人民幣1008億元,首次突破千億元大關(guān)。33.25%的增長率,也是近四年來的新高。

頭部廠商單季損失16億,誰在妨礙出海游戲賺錢?

截圖來自《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

不過在2020年,部分出海團(tuán)隊也出現(xiàn)了“增收不增利”的情況。比如游族網(wǎng)絡(luò)上半年海外營收12.29億元(人民幣,下同),同比增長21.76%,海外業(yè)務(wù)營業(yè)成本增加33.15%,毛利率下降5.01%,公司前三季凈利潤較之去年同期下降20.56%,扣非凈利潤下降42.87%。

即便是騰訊網(wǎng)易,單季也會因海外業(yè)務(wù)“白花”出去幾億甚至十幾億。從市場大盤來看,國產(chǎn)游戲的出海收入在連年升高。但與此同時,出海團(tuán)隊所要承擔(dān)的成本,也在水漲船高。匯率、獲客、變現(xiàn),這些出海廠商無法繞開的問題,在2020年都是怎樣阻撓游戲公司賺錢的呢?

頭部廠商單季虧掉十幾億,出海團(tuán)隊如何降低匯損?

根據(jù)騰訊2020年Q3財報顯示,因匯兌虧損所致,報告期內(nèi)騰訊的財務(wù)成本凈額同比增長11%至19.45億元。網(wǎng)易也在Q3財報中提到,報告期內(nèi)公司的歸股凈利潤為30億元,其中凈匯兌損失近16億。匯率所帶來的損失,超過了網(wǎng)易單季凈利潤的半數(shù)之多。

頭部廠商單季損失16億,誰在妨礙出海游戲賺錢?

截圖來自網(wǎng)易Q3財報

據(jù)了解,影響匯兌損益的,除了貨幣之間的匯率之外,還有貨幣轉(zhuǎn)化費(fèi)。如果是國際貨幣(如美元、歐元、日元)轉(zhuǎn)化人民幣,轉(zhuǎn)化費(fèi)尚有可能被匯率差價所填補(bǔ)。但若是港幣、韓幣、英鎊等貨幣的二次轉(zhuǎn)化,則一定虧錢。而眾所周知,除了日美之外,中國港澳臺、韓國、東南亞地區(qū)也是國產(chǎn)游戲的出海重地,大部分頭部出海廠商都要面對貨幣的二次轉(zhuǎn)化。

某廣告投放平臺的從業(yè)者告訴游戲日報,從分發(fā)渠道來看,安卓端的谷歌平臺,要比iOS端的蘋果平臺所產(chǎn)生的匯兌損失更大。因為開發(fā)者注冊Google Play賬號時選定的國家或地區(qū)不可修改,且綁定的銀行賬戶只能是注冊地區(qū)。而App Store開發(fā)者注冊的國家或地區(qū),則不會影響到收款銀行賬號的位置和幣種。

具體來說,如果開發(fā)者是在中國香港或韓國地區(qū)注冊Google Play賬號,按照谷歌的規(guī)則,收款賬戶必須是香港或韓國本地。這樣會導(dǎo)致不管玩家是以哪種貨幣付費(fèi),在大多數(shù)情況下,開發(fā)者只能收到谷歌轉(zhuǎn)化之后的當(dāng)?shù)刎泿?,比如美元轉(zhuǎn)韓元,美元轉(zhuǎn)港元。單是平臺內(nèi)部的結(jié)算,就有5%左右的匯損。

而App Store由于不會將收款銀行的位置與注冊地區(qū)強(qiáng)行綁定,所以開發(fā)者即便是在中國香港與韓國等地區(qū)注冊,平臺也可將美元轉(zhuǎn)到開發(fā)者指定的其他地區(qū)賬戶上。

在此基礎(chǔ)上,如果中國香港或韓國地區(qū)的谷歌開發(fā)者需要用美元為下游廠商結(jié)算,就必須再進(jìn)行一次貨幣轉(zhuǎn)化。因此為減少匯兌損失,很多谷歌開發(fā)者會注冊多個賬號發(fā)行游戲。即便都是英文版本,也要被拆解成歐洲、北美、英國等區(qū)域分包上架。自行處理外匯的轉(zhuǎn)化,減少平臺結(jié)算端的匯損。

此外,有些開發(fā)者也會選擇包括PayPal在內(nèi)的第三方提現(xiàn)平臺,東南亞與中東等地區(qū)也比較流行玩家線下充值、購買點(diǎn)卡等方式,雖會減少游戲在分發(fā)平臺的匯損,但開發(fā)者同樣也要承擔(dān)第三方平臺與線下?lián)Q幣的手續(xù)費(fèi)。如何最大化降低損失,還是要靠出海團(tuán)隊自身的業(yè)務(wù)情況而定。

主要市場安裝成本提升43%,如今的出海游戲買量有多難?

相比于匯損的不可控,獲客成本的升高,似乎更像是出海團(tuán)隊急需解決的問題。君海游戲CEO陳金海曾稱,到了2020年,出海游戲市場最明顯的兩個趨勢,分別是產(chǎn)品內(nèi)容頭部化,以及流量高單價、低利潤化。

全球第三大游戲廣告平臺,IronSource大中華區(qū)商業(yè)化負(fù)責(zé)人紀(jì)秀美表示,廣告主投放成本的逐漸提高,主要源于產(chǎn)品本身和市場的競爭。通過2018年之前——也就是出海爆發(fā)前的App Annie、Sensor Tower出海榜單顯示,頭部集團(tuán)中的大部分產(chǎn)品,均是以SLG為主的策略游戲。事實上,直至2020年,策略游戲依舊是出海游戲的第一品類。

頭部廠商單季損失16億,誰在妨礙出海游戲賺錢?

截圖來自《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

出海游戲的數(shù)量爆發(fā)式增長,而頭部產(chǎn)品卻依然集中于個別品類,加之疫情背景之下,國內(nèi)也沒有很多創(chuàng)意型游戲去冒險做出海,同質(zhì)化情況日趨嚴(yán)重,買量成本隨之增加。在此基礎(chǔ)上,頭部廠商的不斷加碼,也進(jìn)一步抬高了今年海外買量市場的入局門檻。

根據(jù)AppsFlyer、谷歌、App Annie聯(lián)合發(fā)布的《2020中國移動游戲出海驅(qū)動力報告》顯示,僅在2020年4-6月內(nèi),海外游戲的買量成本就已出現(xiàn)大幅上漲。相較于4月,北美地區(qū)的6月CPI(每安裝成本)增幅16%,韓國地區(qū)增幅12%,日本地區(qū)則增幅43%。這就不難理解為何游族等以美日韓為主要出海目標(biāo)的地區(qū),會出現(xiàn)成本、營收都上漲,但凈利卻在下滑的情況。

頭部廠商單季損失16億,誰在妨礙出海游戲賺錢?

截圖來自Google與AppsFlyer

而與此同時,買量對于出海游戲的重要性,也在逐漸顯現(xiàn)。同樣根據(jù)上述報告,2020年,出海游戲的自然安裝量減少5.5%,通過營銷帶來的非自然安裝量則提升了26.4%。在北美、日本、韓國等主要地區(qū),非自然安裝量的占比均超過了60%,其中韓國市場接近70%。與國內(nèi)一樣,買量也成為了出海游戲最好、甚至可能是唯一的出路。

頭部廠商單季損失16億,誰在妨礙出海游戲賺錢?

截圖來自Google與AppsFlyer

在白鯨出海舉辦的GTC2020全球流量大會上,Bidalgo大中華區(qū)&新加坡總經(jīng)理Cecilia Xu表示,中國廣告主非常擅于搞自然流量與沖榜,這在起初幾年是可行的,但隨著移動游戲海外市場的整體成熟,出海游戲現(xiàn)在也需要被迫做精細(xì)化運(yùn)營。

YY歡聚時代游戲發(fā)行VP高晟也認(rèn)為,投放素材的質(zhì)量與創(chuàng)意越來越重要。因為素材轉(zhuǎn)化直接決定買量成本,主流游戲廣告平臺都是通過素材轉(zhuǎn)化率,來決定游戲廠商的投放價格,判斷其能買到的量級與質(zhì)量。此外,隨著Facebook與谷歌平臺AI技術(shù)的發(fā)展,對素材轉(zhuǎn)化率的判斷將日益精準(zhǔn),到時廠商所能控制的只有素材創(chuàng)意。

當(dāng)然,素材創(chuàng)意能起到最大效果的前提,還是產(chǎn)品本身的內(nèi)容,擁有一定的底氣。

出海市場也到了倒逼內(nèi)容精品化的時間點(diǎn)

很多從業(yè)者對游戲日報表示,雖然導(dǎo)致“增收不增利”的直接原因是匯兌損失與獲客成本的升高,但畢竟游戲不是快消品,如果把時間線拉長,決定收益的,還是產(chǎn)品本身的內(nèi)容。

對此,游戲日報也整理了下近一年來部分“出海爆款”的長線情況,大致如下。

頭部廠商單季損失16億,誰在妨礙出海游戲賺錢?

數(shù)據(jù)來自七麥數(shù)據(jù),游戲日報制圖

從上表可以看出,絕大部分進(jìn)入過各地區(qū)iOS免費(fèi)榜Top5的2020年新品,一個月后都會出現(xiàn)明顯的用戶流失。但相對而言,游戲的暢銷排名卻較為穩(wěn)定,部分游戲在大版本更新后,甚至還能超過上線初期的成績。

莉莉絲CEO王信文表示,對于一款已經(jīng)上線一段時間的游戲來說,新用戶的獲取成本會越來越高。因為海外市場的盤子雖然比較大,但用戶量卻比較有限,所以當(dāng)玩家越來越成熟,流量越來越貴后,做精細(xì)化運(yùn)營尤為重要。此外,做好精細(xì)化運(yùn)營也有助于塑造品牌認(rèn)同感,較易形成“私域流量”。

“現(xiàn)在的玩家不再像過去那樣,僅僅看廣告就會去下載游戲。更多還是要看游戲的品質(zhì)如何,其他玩家的口碑,以及游戲公司之前的產(chǎn)品等等”。某種程度上,買量成本的升高,更像是倒逼出海團(tuán)隊回歸產(chǎn)品本身,通過內(nèi)容打磨提升收益。此外,專注于內(nèi)容的打磨,還會為產(chǎn)品增添新的付費(fèi)模式。

目前,國產(chǎn)游戲出海的主要變現(xiàn)手段為廣告變現(xiàn)與內(nèi)購,或者是二者混合。但根據(jù)移動數(shù)據(jù)監(jiān)測平臺Adjust的調(diào)查,在西方國家,25歲至34歲移動互聯(lián)網(wǎng)用戶群中,廣告應(yīng)用的訂閱花費(fèi)是這部分人群的最大支出,每月達(dá)到25美元。而在提供訂閱模式的App下載榜中,游戲是下載量第二多的游戲,占比9%,但距離第一融媒體App的30.7%還有一定距離。

值得一提的是,目前已有部分頭部游戲開始關(guān)注到了訂閱付費(fèi)模式。比如2020年11月,Epic Games對《堡壘之夜》玩家發(fā)放問卷調(diào)查,搜集玩家對于訂閱模式的看法。沒過多久,Epic就上線了訂閱付費(fèi)模式,每月11.99美元。

頭部廠商單季損失16億,誰在妨礙出海游戲賺錢?

相比于廣告變現(xiàn)與內(nèi)購,訂閱模式的特點(diǎn)在于收入穩(wěn)定,收益可以預(yù)估,只要能夠持續(xù)更新,每月輸出福利或最新玩法內(nèi)容,該游戲理論上就契合訂閱變現(xiàn)的模式。

國外行業(yè)分析網(wǎng)站Deconstructor of Fun曾在《訂閱模式改變?nèi)蛴螒驑I(yè)》一文中總結(jié)道,訂閱模式就是讓玩家變成運(yùn)營方的VIP用戶,提供簡單的選擇,打造真誠的關(guān)系。但前提是要專注于提供讓玩家可以獲得獨(dú)特權(quán)益的內(nèi)容,而不是單純地復(fù)制他們在內(nèi)購或看廣告時的獎勵。

總而言之,不論是頭部廠商的精細(xì)化運(yùn)營,形成品牌辨識度理念,還是近兩年在海外頗具討論度的訂閱模式,其本質(zhì)都是在推動海外移動游戲?qū)⒏嗑Ψ诺絻?nèi)容本身。

頭部廠商單季損失16億,誰在妨礙出海游戲賺錢?

結(jié)語

回顧出海游戲近兩年的變化不難看出,海外移動游戲市場的發(fā)展,基本是重演國內(nèi)市場的道路。在經(jīng)歷流量紅利期之后,獲客成本的升高,玩家審美能力的漸長,外加頭部游戲在品質(zhì)上的引導(dǎo),無論是國內(nèi)還是出海,游戲行業(yè)終歸還是要回到內(nèi)容說話的正軌之上。

標(biāo)簽: 游戲海外市場

相關(guān)閱讀

聂荣县| 元朗区| 民和| 安化县| 武陟县| 古浪县| 宁乡县| 遂溪县| 正镶白旗| 台州市| 宁武县| 布拖县| 页游| 邢台县| 莱芜市| 泾源县| 白城市| 北碚区| 高清| 湖北省| 盘山县| 若尔盖县| 当涂县| 焦作市| 彩票| 城固县| 碌曲县| 凤阳县| 康保县| 右玉县| 盱眙县| 上思县| 辛集市| 章丘市| 上高县| 镇远县| 保亭| 锡林郭勒盟| 北流市| 边坝县| 虎林市|