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手游市場(chǎng)規(guī)模254億元 韓國(guó)手游市場(chǎng)早已進(jìn)入存量市場(chǎng)

近日,韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院針對(duì)10~65歲的3037位游戲玩家進(jìn)行抽樣調(diào)查發(fā)現(xiàn),2018年6月之后玩過(guò)游戲的用戶達(dá)到了65.7%,相較于2018年進(jìn)行的調(diào)查結(jié)果減少了1.5%。

從下圖中也可以看出,韓國(guó)的游戲使用率從2016年開始就在逐步減少,雖然在2017年有過(guò)短暫的回升,但仍舊不可避免的逐年遞減。

下面我們將從手機(jī)游戲、街機(jī)游戲、桌游、PC游戲等領(lǐng)域,介紹游戲行業(yè)現(xiàn)狀以及用戶畫像去了解韓國(guó)的游戲市場(chǎng)。

手機(jī)游戲

2019年,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售額達(dá)到了4.23萬(wàn)億韓元(約合人民幣254億元),同比增長(zhǎng)5.2%,約是中國(guó)手游市場(chǎng)的16%。其中78.6%的收入來(lái)自Google Play。

韓國(guó)手游市場(chǎng)也早已進(jìn)入了存量市場(chǎng)。

2018年韓國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)了4.1%,得益于《天堂M》續(xù)作《天堂2M》上線,2019年韓國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模同比增速提高到了5.2%。而2019年12月,單月銷售額接近5000億韓元。而用戶方面,手游玩家數(shù)量達(dá)到了1961萬(wàn)。

NCSOFT根據(jù)“天堂”IP推出的手機(jī)游戲《天堂M》以及Netmarble出品的《天堂2革命》直接帶動(dòng)了韓國(guó)手游市場(chǎng)的增長(zhǎng)。前者的銷售額在韓國(guó)的手游市場(chǎng)中排在了第一位,第二位是由Pearl Abyss出品的《黑色沙漠》。與此同時(shí)這些核心游戲,也在帶動(dòng)公司收入的增長(zhǎng)。

比如,NEXON以《楓葉冒險(xiǎn)島》《地下城與勇士》拿下了近2.53兆韓元的銷售額成為2018年游戲公司的銷量冠軍;年銷售額實(shí)現(xiàn)了2.0兆韓元的Netmarble雖然發(fā)行了《天堂2革命》但營(yíng)業(yè)利潤(rùn)仍舊以-52.6%的增幅減少至2417億韓元,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)排名第三;同一個(gè)IP不同的游戲的《天堂M》的發(fā)行公司NCSOFT,卻憑借著該游戲?qū)崿F(xiàn)了營(yíng)業(yè)利潤(rùn)增長(zhǎng)5.0%,達(dá)到6149億韓元,全年的銷售額則超過(guò)了1.7兆韓元;《黑色沙漠》的發(fā)行公司PEARL ABYSS卻以244.9%的增幅實(shí)現(xiàn)了4042億韓元的銷售額,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)也以157.8%的增幅實(shí)現(xiàn)1668億韓元。

從類型上看,在韓國(guó)的手機(jī)游戲中MMORPG類的游戲穩(wěn)居銷量前三位,而這一現(xiàn)象在短時(shí)間內(nèi)也不會(huì)有明顯的改變。

在韓國(guó)日活量最大的游戲是益智類的游戲,日活為380萬(wàn),在這之后是角色扮演類游戲284萬(wàn),動(dòng)作類游戲176萬(wàn)。銷量方面,從上圖中也可以看出角色扮演類游戲以67.2%的比重穩(wěn)居榜首,之后是策略類游戲8.5%,動(dòng)作游戲4.2%。

除了傳統(tǒng)兩大應(yīng)用商店以外,ONESTORE的出現(xiàn)也改變了手游市場(chǎng)的格局。2016年出現(xiàn)的ONESTORE加入了兩巨頭分割手機(jī)應(yīng)用商店的韓國(guó)應(yīng)用市場(chǎng),在2018年7月還將手續(xù)費(fèi)從原本的30%降低至20%。

如果游戲發(fā)行商選擇利用平臺(tái)的付費(fèi)系統(tǒng),還能享受僅5%的最低手續(xù)費(fèi)的優(yōu)惠政策。這一舉措大大的增加了游戲發(fā)行商的收益,而吸引了許多在兩大平臺(tái)的成績(jī)就很好的游戲也移植至ONESTORE。

因此,ONESTORE游戲部分的銷售額僅在5個(gè)月內(nèi)就實(shí)現(xiàn)了391億韓元,而在此之前的7個(gè)月的銷售額為249億韓元。

雖然手機(jī)游戲在2018年和2019年的整體銷售額成績(jī)亮眼,但用戶使用率卻有所減少,從2018年的59.3%減少為59.0%。

由此可以看出,手機(jī)游戲玩家的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率有所提升。

從性別上來(lái)看,男女用戶的使用率相當(dāng),并沒有太大的差異,男性用戶的利用率為60.8%,女性用戶57.2%。從年齡區(qū)分上來(lái)看,10~30歲的用戶利用率普遍比較高,分別為79.7%、74.6%、76.8%。

游戲頻率方面,幾乎每天都玩的用戶最多,達(dá)到了46.8%,其次是2~3日/周25.2%,4~5日/周17.5%。

在游戲題材方面,24.1%的用戶選擇益智類的游戲,15.7%的用戶選擇角色扮演類的游戲,12.4%的用戶選擇射擊類的游戲。女性用戶(58.6%)相較于男性用戶更青睞于益智類的游戲,男性用戶對(duì)題材的選擇相對(duì)均衡,但相對(duì)較多的人(34.8%)青睞于角色扮演類的游戲。

從年齡分布上看,10~20歲的用戶(49.2%)青睞于“射擊類”的游戲,20~30歲的用戶青睞于“角色扮演”(40.1%)和“模擬經(jīng)營(yíng)類”(31.8%)的游戲,50~65歲的用戶青睞于“益智類”和“卡牌”游戲。

在游戲氪金方面,男性(40.7%)的游戲貨幣/道具購(gòu)買率高于女性(31.7%)。

從年齡分布來(lái)看,30~40歲的用戶最高為46.9%,其次是20~30歲(44.7%)、40~50歲(45.1%)。34.4%的用戶在購(gòu)買游戲中消費(fèi)1~3萬(wàn)韓元,36.4%的用戶在游戲內(nèi)氪金1~3萬(wàn)韓元。

街機(jī)游戲

街機(jī)游戲方面,最新的數(shù)據(jù)來(lái)自韓國(guó)官方發(fā)布的《2019年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》。這報(bào)告披露了2018年韓國(guó)街機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模,同比增加3.1%至1854億韓元。

縱觀韓國(guó)街機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模的變化,一直到2015年都在減少,直到2016年突然以71.5%的增長(zhǎng)率上升后,2017年更是突破了121%。但這個(gè)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)在2018年沒有新游戲出品,以及沒有新的游戲廳開張等原因的影響下減緩。

街機(jī)游戲之所以在2016年突然開始暴漲,主要是得益于扭蛋機(jī)在韓國(guó)開始受到歡迎。但由于業(yè)界內(nèi)的不良競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,如采用品質(zhì)低劣的扭蛋玩具,以及非法盈利手段,扭蛋的熱潮在2016年年末開始就消散。與之相反的是VR、虛擬游戲開始受到人們的關(guān)注,游戲廳也隨之增多,雖然還沒有形成一個(gè)成熟的行業(yè)環(huán)境,但還有待觀察后續(xù)的發(fā)展。

街機(jī)游戲的使用率為7.8%,相較于2018年增加了0.7%p.從性別區(qū)分上來(lái)看,男性用戶和女性用戶的使用率相差不大,男性用戶為8.1%,女性用戶為7.4%。從年齡分布上來(lái)看,20~30歲的用戶使用率最高(14.5%),其次是30~40(10.9%)、10~20(10.2%)。60歲以上的用戶不玩街機(jī)游戲。

VR游戲方面,用戶利用率為5.8%,相較于2018年增加了0.1%p。從性別區(qū)分上來(lái)看,和傳統(tǒng)街機(jī)游戲一樣沒有太大的差異性,男性用戶的使用率為5.9%,女性用戶為5.7%。從年齡分布上來(lái)看,主要集中于20~50歲的成年人中,分為別為8.5%、8.5%、8.7%。60歲以上的用戶不玩VR游戲。

桌游

從2018年下半年開始到2019年上半年,韓國(guó)的桌游市場(chǎng)呈現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。推出的新游戲相比較于2017年也增加了2倍。

韓國(guó)最大的桌游公司Korea board Games2018年的銷售額達(dá)到了350億韓元。銷量最好的產(chǎn)品有《HalliGalli》《Rummikub》《DaVinci Code》。

而主要出品益智教育類桌游的Happybaobab在2018年的銷售額也達(dá)到了60億韓元,另一家僅在線上進(jìn)行銷售活動(dòng)的PopcornGames的銷售額也超過(guò)了60億韓元。

PC游戲

PC游戲方面,最新的數(shù)據(jù)來(lái)自韓國(guó)官方發(fā)布的《2019年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》。

報(bào)告指出,2018年韓國(guó)的端游市場(chǎng)的銷售額可以說(shuō)是極大的受到了《地下城與勇士》在中國(guó)的銷售額增加,以及《失落的方舟》前期在華宣傳的影響?!兜叵鲁桥c勇士》2018年僅在中國(guó)的銷售額就同比增長(zhǎng)了15%,實(shí)現(xiàn)了超過(guò)1兆韓元的記錄。

《失落的方舟》在韓國(guó)于2018年11月正式發(fā)售,開售的當(dāng)天就有超過(guò)25萬(wàn)的玩家登陸游戲。而在各大網(wǎng)吧統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)來(lái)看,在2018年11月9日這一天,在網(wǎng)吧的占有率(當(dāng)日游玩的人數(shù)占比)就以14.02%排在了第三位,而在RPG游戲領(lǐng)域則是榜首。

得力于兩款游戲,韓國(guó)PC游戲全年的銷售總額為5.02兆韓元,相比較于2017年增加了4827萬(wàn)韓元,增長(zhǎng)率則達(dá)F到了10.6%。

端游市場(chǎng)的規(guī)模從2014年起就一直呈現(xiàn)出下滑的趨勢(shì),在2016年以-12%的負(fù)增長(zhǎng)率達(dá)到谷底后開始反彈,到了2018年又以10.6%的增長(zhǎng)率快速回溫,但依舊沒能達(dá)到2014年近5.58兆韓元的規(guī)模。

而2018年能夠以如此高的增長(zhǎng)率回溫的最大原因,就是受到了近年來(lái)最為成功的游戲《絕地求生》的影響。開發(fā)《絕地求生》的游戲公司PUPG2018年的銷售額就達(dá)到了近1.05兆韓元,同比增長(zhǎng)289%。而營(yíng)業(yè)利潤(rùn)為3553億韓元,同比增長(zhǎng)474%。凈利潤(rùn)更是從2017年的1.5億韓元的赤字轉(zhuǎn)虧為盈,實(shí)現(xiàn)了5280億韓元的凈利潤(rùn)。

該公司趁勢(shì)推出的手機(jī)版和主機(jī)板的游戲也同樣受到了廣大游戲愛好者的歡迎,但銷售額仍舊主要來(lái)自PC端,達(dá)到整體銷售額的80%。

上面提到的《地下城與勇士》的發(fā)行公司NEXON在2018年的銷售額達(dá)到了2537.21億日元,同比增長(zhǎng)8%。營(yíng)業(yè)利潤(rùn)則為983.6億日元,同比增長(zhǎng)9%。凈利潤(rùn)是1076.72億日元,同比增長(zhǎng)90%。無(wú)論是銷售額、營(yíng)業(yè)利潤(rùn)還是凈利潤(rùn)皆創(chuàng)下了有史以來(lái)的最高紀(jì)錄。

除此之外,在PC游戲中比較受到矚目的是由NEXON負(fù)責(zé)在韓發(fā)行的《天涯明月刀》。在一眾西方文化為底蘊(yùn)的PC端游戲中,《天涯明月刀》可以說(shuō)是一種另類的存在。不僅有原著小說(shuō)保障了游戲劇情,游戲畫面也是業(yè)界內(nèi)的頂尖水準(zhǔn),而武俠題材更是令韓國(guó)的玩家感到新鮮和好奇。

老牌游戲《FIFA online4》在2018年5月正式開售。在此之前的4月,《FIFA》的在冊(cè)賬號(hào)就已經(jīng)達(dá)到了1300萬(wàn)個(gè),同時(shí)在線人數(shù)則達(dá)到了86萬(wàn)人,對(duì)戰(zhàn)次數(shù)超104億次。

此外還有《魔獸世界》《怪物獵人》《Ascendant One》《星空精靈》等多部游戲皆在2018年下半年在韓國(guó)正式開售。

在2019年6月,韓國(guó)的網(wǎng)游行業(yè)迎來(lái)了可喜的消息——廢除網(wǎng)游充值金額限制制度。在此之前,成年人每個(gè)月可以在網(wǎng)游上的消費(fèi)金額被固定為50萬(wàn)韓元,青少年為7萬(wàn)韓元。沒有了充值限制,在之前因此而受苦的小型游戲公司或許可以迎來(lái)喘息的機(jī)會(huì)。

隨著優(yōu)秀的游戲不斷地被推出,以及游戲政策方面的改變,2018年6月之后PC游戲的玩家利用率達(dá)到了42.1%,這比2018年的40.0%增長(zhǎng)了2.1%p。從性別區(qū)分上來(lái)看,消費(fèi)PC游戲的男性用戶(53.6%)比女性用戶(30.0%)多。從年齡上來(lái)看,可以說(shuō)是10年為一個(gè)單位呈現(xiàn)出遞減的趨勢(shì),10~20歲的用戶使用率最高,達(dá)到了72.7%,其次是20~30歲的用戶(68.4%)、30~40歲(53.9%)。

PC游戲方面,除了在家使用家用電腦以外,去網(wǎng)吧玩游戲也是許多人的選擇。576位參與調(diào)查的用戶回答,每周會(huì)至少去網(wǎng)吧玩游戲1次。而其主要原因?yàn)?ldquo;為了和朋友/同事一起玩”(31.0%),其次是因?yàn)榫W(wǎng)吧的設(shè)備比家里的更好(31.5%)。也有不少人(8.3%)是為了獲取網(wǎng)吧限定獲取的道具或優(yōu)惠。

使用頻率方面,一周有2~3天在玩游戲的用戶最多為34.6%,其次是1個(gè)月1~4日22.1%,幾乎每天21.5%。

在選擇玩游戲的方式上,1279位用戶中回答(可多選)喜歡玩單人模式的為56.4%,喜歡多人聯(lián)機(jī)的用戶為68.2%。

在問(wèn)道是否有購(gòu)買PC游戲的經(jīng)歷時(shí),61.4%(789人)的人回答有。而在有購(gòu)買經(jīng)歷的游戲用戶中,選擇通過(guò)Steam等游戲平臺(tái)購(gòu)買下載的人為84.6%,選擇購(gòu)買CD/DVD游戲光盤的人為38.5%。

游戲題材方面,24.4%的用戶喜歡玩角色扮演類的游戲,其次是射擊(21.0%),AOS(10.0%)。從性別區(qū)分上來(lái)看,女性用戶更青睞于“模擬經(jīng)營(yíng)”、“賽車”、“解謎”、“線上桌游”等游戲;但隨著年齡的降低,更多的女性用戶則傾向于“射擊”和“AOS”。而男性用戶則傾向于“射擊”、“角色扮演”、“實(shí)時(shí)戰(zhàn)略”類游戲。

在PC游戲氪金方面,女性用戶的游戲貨幣/道具購(gòu)買率高于男性為52.9%,男性用戶為47.3%。在年齡分布上,40~50歲的用戶購(gòu)買率最高為61.0%,其次是30~40歲54.5%,20~30歲52.1%。

在購(gòu)買游戲金額及游戲內(nèi)氪金額度方面,在購(gòu)買游戲上花費(fèi)的費(fèi)用在2~5萬(wàn)區(qū)間的人最多為21%,而游戲內(nèi)氪金費(fèi)用在不足1萬(wàn)韓元的用戶最多為24.9%。

此外,隨著虛幻和UNITY的引擎優(yōu)化,降低門檻以后,韓國(guó)的游戲企業(yè)也開始布局主機(jī)游戲,而在此之前許多游戲公司望而卻步,只專注于開發(fā)PC游戲和手機(jī)游戲。

Krafton的《絕地求生》移植PS4和Xbox獲得很好的成績(jī),在2018年的12月在PS4下載排行榜中北美市場(chǎng)拿到了第一,歐洲市場(chǎng)則拿下了第二的成績(jī)。在Xbox在兩天內(nèi)的下載量就突破了100萬(wàn)次。

Krafton的成功吸引了其他的游戲大廠入局。NEXON準(zhǔn)備將《Hyper Universe》移植至Xbox,而NXSOFT則準(zhǔn)備將《天堂》IP衍生作《Project TL》移植至NS上。

主機(jī)游戲的用戶利用率由于其需要購(gòu)買游戲主機(jī),抬高了一定的入門門檻,利用率僅有13.3%,相較于2018年增加了2.9%p。從性別區(qū)分上來(lái)看,男性用戶(16.5%)的利用率明顯高于女性用戶(10.0%),而從年齡區(qū)分上來(lái)看,有一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的30~40歲的用戶使用率最高達(dá)到了26.4%,其次是20~30歲(20.7%),40~50歲(15.8%),60歲以上的用戶幾乎不玩主機(jī)游戲。

標(biāo)簽: 手游市場(chǎng)規(guī)模 韓國(guó)手游市場(chǎng)

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