【MMD】我流三渲二法 要聞速遞
一直想寫一個(gè)三渲二,也就是卡通渲染的文章,只不過一直沒能整理出來個(gè)思路,于是慢慢一點(diǎn)點(diǎn)地磨。沒有完美,只想一點(diǎn)點(diǎn)靠近。這只是一篇經(jīng)驗(yàn)之談,非專業(yè)性質(zhì)的文章。
文中提及到的絕大部分MME都會(huì)在最后總結(jié)列出,方便查詢下載使用。
希望你看得開心,有所收獲。
(資料圖)
前言
我遇到太多太多太多……非常多的人,的問題,百分之九十以上的都是“模糊”的問題。很多時(shí)候,問題很簡單,但是表述不清楚。那說明你根本不清楚這個(gè)問題是什么。如果你不知道這個(gè)問題是什么的時(shí)候,那你基本上也解決不了。
所以,無論遇到什么問題,請(qǐng)記住。
問題表述清楚了,就解決了一半。
卡通渲染的內(nèi)容
MMD是更適合寫實(shí)還是更適合卡通?
我的答案是卡通。某種程度上來講,MMD是絕對(duì)反寫實(shí)的。
卡通渲染屬于非真實(shí)感渲染(Non-photorealistic rendering,簡稱NPR)。對(duì)應(yīng)的還有真實(shí)感渲染(Photorealistic rendering)。后者旨在渲染真實(shí)感的畫面,而前者則追求更加有藝術(shù)感的畫面效果。我覺得前者更為抽象,在創(chuàng)作的自由度上比真實(shí)渲染更廣闊,但是也因此缺少評(píng)判的標(biāo)準(zhǔn)。比如,你可以說手繪風(fēng)格很不錯(cuò),也有不同類型的手繪風(fēng)格,是難以區(qū)分優(yōu)劣的,幾乎只能完全的主觀去區(qū)分。不過都不重要,自己喜歡就行。
卡通渲染的內(nèi)容,實(shí)際上就是要去考慮的事情,我列為著色、描邊、高光、光源、陰影、邊緣光、泛光(Bloom)。調(diào)色、畫面的構(gòu)圖等一系列處理,我覺得不是很重要,僅是錦上添花的,前提能把前邊的過程都處理好。抗鋸齒,也就是反走樣,在MMD里能實(shí)現(xiàn)的比較有限,要想達(dá)到最好的效果依舊是簡單粗暴的放大縮小法,沒有細(xì)談的必要。我在一篇專欄做過大致的總結(jié)。https://www.bilibili.com/read/cv21539954
處理好 光源、陰影,是重中之重。
著色
Ray、PowerShader、A-Toon、Patoon、msToonCoordinator,很多。喜歡哪個(gè)用哪個(gè)。
原理基本都是一樣的,二分,添加梯度函數(shù)柔滑邊緣。
而且都有很多Up主做過教程,比如PS渲
https://www.bilibili.com/video/BV1XB4y1X7B9
msToonCoordinator的中文視頻
https://www.bilibili.com/video/BV1Ep4y1b7Pn
由于msToon的出現(xiàn),所以我把這些渲染統(tǒng)統(tǒng)分為兩類:需要特殊要求貼圖的,不需要特殊要求貼圖的。主要與陰影和高光有關(guān)。這是兩種渲染思路,是選擇把陰影和高光直接畫在貼圖上實(shí)現(xiàn),還是由渲染時(shí)的光源生成。
比如下圖,紅框圈出的完全是畫在貼圖上的陰影,綠色框圈出的則是ray的光源產(chǎn)生的陰影。看脖子這里,由于本身就有畫在貼圖上的陰影,再加上ray生成的陰影,就會(huì)讓兩個(gè)陰影疊在一起,而且,ray的陰影形狀和原本貼圖上的陰影形狀是不太可能完全對(duì)上的!
這就導(dǎo)致,這一塊的陰影很臟??赡苁俏矣X得很臟,有點(diǎn)強(qiáng)迫癥。
由于本身貼圖上就畫有陰影的緣故,所以我在用Ray渲染的時(shí)候最常用背光,是因?yàn)橥耆幌雛ay再多疊一層亂七八糟的陰影在人物身上。
而mstoon在一開始,就要求貼圖必須純色,去除所有陰影。所有陰影有ES2生成,這也就保證了畫面陰影的整潔度。
描邊
描邊系的MME有很多,最為常用的可能是Croquis,有很多版本,比如Croquis_v012、Croquis改_v2,在bowlroll搜索也會(huì)得到很多改變式。完全看個(gè)人喜好選擇使用吧。我并不經(jīng)常使用Croquis。
我最常使用的是ComicalEdge,作者:むきえび。我覺得這是mmd里最優(yōu)秀的描邊,僅個(gè)人觀點(diǎn)。ComicalEdge中給出了相當(dāng)多的預(yù)設(shè)。以及很多很多的說明解釋,非常容易上手。
注意:由于模型的不同,預(yù)設(shè)的效果也不盡相同!一定要根據(jù)模型進(jìn)行調(diào)整。
第二常用的是Ray自帶的輪廓線,功能比較少,輪廓線加粗、變色這樣的。
在outline文件夾里可以設(shè)置不同的預(yù)設(shè)。我習(xí)慣把人物最為外邊的邊緣調(diào)粗,這樣更明顯一些。
比如不知火的頭發(fā)邊緣稍微粗一些,臉上的邊緣稍微細(xì)一些,會(huì)更合理。
還有就是邊緣增強(qiáng)類的效果。
這一類雖然也能起到邊緣更清晰的效果,但往往伴隨著很多“副作用”。
MultiEdge,作者是ビームマンP。這是一個(gè)將色差邊、法線邊和深度邊3合1的后效果,只需要把pmd扔進(jìn)去就行。作者提供了一個(gè)預(yù)設(shè)。
MultiEdge搭配他寫的Toon效果使用更好的。Toon是一款非常簡單的卡通著色器,https://www.bilibili.com/read/cv23279820
MultiEdge當(dāng)然可以抽出來單獨(dú)使用,與其他渲染搭配也很不錯(cuò)。
副作用就是會(huì)降低一點(diǎn)點(diǎn)的清晰度。
msUnsharp,屬于后處理的銳化效果。銳化提高了邊緣自然更突出。https://www.bilibili.com/read/cv21624867
副作用:顆粒感。
邊緣光
邊緣光與描邊其實(shí)非常類似,所以放在描邊之后說。邊緣光我最為常用的是PostRimLightToon、PostRimShilouhette,很早之前也有提到過了。
https://www.bilibili.com/read/cv20542896
我喜歡用PostRimShilouhette做硬邊。PostRimLightToon有遮罩,所以非常好用。
還有能夠做邊緣光的,其實(shí)這個(gè)edge完全也可以拿來做邊緣光。
https://www.bilibili.com/read/cv24666064
還有三金絡(luò)合物的屏幕空間邊緣光 https://www.bilibili.com/read/cv17709504
好的邊緣光讓人物錦上添花。常見的是白色邊緣光。其實(shí)不同顏色的邊緣光更容易凸顯出畫面的不同。邊緣光更多的可能就是遮罩了,有些地方要邊緣光,我側(cè)重于人物整體的邊緣放邊緣光,而有些地方就不需要邊緣光,直接關(guān)掉,免得畫面變亂。
另外,邊緣光的存在,在一定程度上彌補(bǔ)了光源的不足。邊緣光用來暗示觀眾燈光的存在。
泛光(Bloom)
為什么那么多后處理效果,我偏偏把泛光單獨(dú)拎出來。一方面是它最為常用,一方面就是它是卡通渲染不可缺少的,個(gè)人認(rèn)為。
很早之前也把Diffusion7、ikDiffusion,做了個(gè)總結(jié)。
https://www.bilibili.com/read/cv21041271
再加上LightBloom,也就是ray的拓展文件夾里的
https://www.bilibili.com/read/cv20995995
一共4種,IkD里有兩種。
sayappaさんの以下の解説を參考に作成しましたhttps://www.pixiv.net/artworks/10325142
原理非常簡單容易實(shí)現(xiàn),可以在ps里進(jìn)行嘗試,更好理解形成的過程。
泛光,完全可以更加精致!
其實(shí)更好的是依據(jù)角色部位的顏色進(jìn)行特殊泛光,還有局部鉗制。
我所謂的局部鉗制就是:控制泛光的區(qū)域。
卡通渲染的Bloom,需要能夠自己控制曝光區(qū)域,與這個(gè)區(qū)域的顏色和亮度無關(guān)。
網(wǎng)易陰陽師的Cg離島之歌中,并不是所有地方都產(chǎn)生泛光,而是越是離光源越近的地方越是產(chǎn)生,與邊緣光相融,使得畫面非常柔和,并不突兀。
添加Bloom效果后,提高的角色的受光感,畫面顯得更加通透。實(shí)際上Bloom也有助于角色和背景的融合,以及對(duì)畫面有一定的潤色效果。
那么在MMD里如何實(shí)現(xiàn)呢?Diffusion7、ikDiffusion似乎沒有寫遮罩功能啊。
PostClip可以對(duì)在指定區(qū)域中剪切現(xiàn)有的后效果,以限制效果的范圍。
后效果適用于任何效果。
作者是針金P,由于這個(gè)mme內(nèi)容非常多,針金在readme里詳細(xì)解說了用法用途。也可以看這個(gè)作者的文章解說https://www.bilibili.com/read/cv18662741
很早以前我也試著用PostClip進(jìn)行鉗制泛光。比如把臉上的泛光減弱一些,其他保持原樣。
光源
卡通渲染的打光,我覺得是要求比較低的。在我看來,打光的作用有兩個(gè):一是照亮角色,補(bǔ)充顏色,二是凸顯出角色的邊緣。
我喜歡從一些CG或者游戲渲染里學(xué)習(xí)。比如不知火的CG里,幾乎一直都存在著兩種光去打亮角色。少部分時(shí)候會(huì)僅有一個(gè)主光源在背后。契合環(huán)境氛圍,非常重要。
這里是藍(lán)色月光,和黃色的燈光。
比如阿離在跳舞時(shí),僅有單個(gè)藍(lán)色光。此時(shí)僅有男女主二人,營造一種幽迷的氛圍。
當(dāng)人物情感達(dá)到頂峰時(shí),飛絮的火焰成為主光源,照亮人物輪廓。
再看這一段的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn),主要顏色的光的作用不是照亮人物整體,而是照亮人物輪廓。
MMD有很多燈光效果,ray自帶一系列燈光效果,所以我更喜歡用ray練習(xí)打光。HgPointLight、HgSpotLight,則是針金做的點(diǎn)光和聚光,聚光非常萬用。
而2D渲常用的大概是tn_PostPointLight,作者是呉石。
雖然有很多打光的教程,都是基于現(xiàn)實(shí)空間進(jìn)行打光參考。但,我個(gè)人覺得,在三維軟件里的打光,大可不必按照現(xiàn)實(shí)生活的打光進(jìn)行參考。一是計(jì)算機(jī)的光源存在算數(shù)的局限,不可能和真實(shí)光源完全一致,二是做卡通渲染,本身就是很抽象的東西,去過分考慮真實(shí)的打光法,是不是有點(diǎn)怪呢。
在MMD里沒有光線追蹤、全局光照什么的那么厲害的技術(shù),光源的表現(xiàn)就更為單一,是很不適合做真實(shí)感渲染的。但是對(duì)于卡通渲染的燈光作用影響不大??ㄍㄤ秩疽环矫鏈p少了色階,營造出卡通的風(fēng)格。但另一方面也因?yàn)樯A的減少,難以表達(dá)多樣的材質(zhì)。
在我看來,卡通渲染是存在極限的,這個(gè)極限就在于光。不知道光如何去延申。
陰影
經(jīng)驗(yàn)之談:4款SSAO系MME的特征與運(yùn)用
https://www.bilibili.com/read/cv2658565
這篇文章對(duì)比了4款ssao,而依我個(gè)人常用的來說,SvSSAO最好,HgSAO其次。但注意,我在三渲二的時(shí)候從來不用SvSSAO,僅在做場(chǎng)景的時(shí)候喜歡用。
因?yàn)镋xcellentShadow2是超高品質(zhì)自陰影效果,已經(jīng)足夠用。Ray和ExcellentShadow2并不能同時(shí)生效,所以用Ray就要放棄ES2。
前邊有說ray的陰影和貼圖陰影重疊了很難看。模型貼圖的陰影與渲染的光源陰影固然是完全可以混用的,都是這樣做的。但一定要多加考慮,尤其是多個(gè)大范圍的光源的時(shí)候,陰影疊在一起真不好看……
關(guān)于陰影還有比較常用的是PIP的ポスト前髪影,屬于比較細(xì)節(jié)的范圍了。
關(guān)于面部陰影還有三金絡(luò)合物的使用sdf圖陰影https://www.bilibili.com/video/BV1ZF411v7Py
把陰影處理好,解決一半的不好看的問題。陰影又是由于光源產(chǎn)生的,所以=把光位置放好,就渲染好看了。人物在動(dòng),光最好也動(dòng)。一個(gè)完整的舞臺(tái)演出,連燈光特效都要安排到位啊喂!
高光
高光部分感覺沒什么太多好說的。想要好的高光,就是一個(gè)字:畫。比如在模型頭發(fā)上扣出來高光的部分,比如在模型頭發(fā)貼圖上畫上,比如在mstoon里單獨(dú)做一張高光的圖。
畫,并不是很考驗(yàn)繪畫的功底。擅用ps,用鼠標(biāo)一樣畫,擅用曲線鋼筆,扣一個(gè)高光非??臁?/p>
想要在高光上做出更大的進(jìn)步,比較難。固定的高光固然穩(wěn)定,但可動(dòng)的高光更生動(dòng)不是嗎。
固定高光,比較常用。直接一個(gè)自發(fā)光即可解決高光問題。
之前在轉(zhuǎn)換偶像大師的模型的時(shí)候,我就一直在想如何實(shí)現(xiàn)原游戲里的那種可以上下動(dòng)的高光。如果是寫shader進(jìn)行表現(xiàn)的話,可能還有量產(chǎn)的可能性。但是最后我只想到了用表情來實(shí)現(xiàn),實(shí)現(xiàn)起來比較麻煩。
游戲里的這圈高光非常迷人。
另外提一句,如果你不想要mstoon自己畫貼圖,可以嘗試用m4layer疊一層上去。
比如,在渲染古見同學(xué)的時(shí)候,我使用了m4進(jìn)行疊。效果舒適。
正常的情況下是黃色框范圍的高光貼圖,因?yàn)楣庠吹拇嬖诙涣亮肆敛康母吖猓头浅:线m。
我流卡渲
我嘗試過很多風(fēng)格,總結(jié)到最后只能說各有長短吧。
1、Ray-toon常見流
這一類的非常容易實(shí)現(xiàn),要點(diǎn)在于:背光,少陰影,頂光或側(cè)光較為強(qiáng)烈,泛光中等,畫面高飽和、高對(duì)比。
用ray做,但對(duì)toon材質(zhì)基本沒改變。
對(duì)光的要求基本沒有。
非常簡單。但是也因此,我覺得是細(xì)節(jié)很少的一種渲染。
2、Ray-toon+Pbr混合流
這一類也非常多。主要是與場(chǎng)景融合非常融洽。因?yàn)閳?chǎng)景很難完全用二分法進(jìn)行渲染,會(huì)丟失太多細(xì)節(jié)。在人物身上用些寫實(shí)的元素更容易和場(chǎng)景進(jìn)行融合。
我在做這一期視頻的時(shí)候,就一直徘徊在純toon效果和Pbr之間,人物用toon,人物跟環(huán)境相差太多,不用toon,又少點(diǎn)卡通的光影。最后我想明白了,干脆就一部分用寫實(shí)那種的吧。
其實(shí)很容易看出來,我在這里用的是sss材質(zhì),不是toon。這種半寫實(shí)半卡通的效果,比較難平衡。
其實(shí)更為常見的就是sour式和一些其他式。這些往往都是toon臉部,其他部位用pbr。
這是我很久之前做的黑騎弱音。僅在臉和皮膚用了toon,而在盔甲上用pbr,法線和環(huán)境光遮蔽都非常舒適。
同樣。
在保留toon效果的同時(shí),增加布料紋理的法線、皮革的法線,增添細(xì)節(jié)。
這時(shí)候?qū)獾囊缶透吆芏嗔耍?/p>
3、純風(fēng)格化
觀察塞爾達(dá)的這張截圖,去分析一下塞爾達(dá)的畫面風(fēng)格。非常獨(dú)特。沒有輪廓線,純粹的二分著色,但是在頭發(fā)上的陰影又不完全卡通。原因在于法線,在處理卡通的同時(shí)一定融入了一張法線貼圖。有眼鏡,但是眼鏡的沒有眼鏡的影子,正是因?yàn)檫@種不合理的影,才形成了卡通的效果。
我在后來做這個(gè)視頻的時(shí)候也在試圖仿照。但是很難。純色的大色塊如何再去表現(xiàn)出如此豐富的細(xì)節(jié)和變化,實(shí)在是很難?;蛟S可以使用上一篇的操作,假法線映射,把貼圖修改修改,增添細(xì)節(jié)。
后來在做古見同學(xué)的時(shí)候,直接放棄增加細(xì)節(jié)了。
突出一個(gè)“純”字。畫面純,好看,就完事了。
4、追求畫面的連續(xù)穩(wěn)定性
這一流的單幀效果達(dá)不到最好,但是視頻的效果最好。
這一流的參考其實(shí)基于lovelive all stars的演出,和偶像大師星耀季節(jié)里的舞臺(tái)演出。
https://www.bilibili.com/video/BV1ZE411s7z2
我做的比較偏離了。完全不像。
llas是unity做的,星耀季節(jié)則是ue做的。我個(gè)人更喜歡星耀季節(jié)的舞臺(tái)演出,可以說是無與倫比的體驗(yàn)。
Leomarie是youtube上的作者,她做的最好。https://www.youtube.com/@leomariemmd
另外還有參考Project DIVA 的作者Joshua,她在這方面做的最好。
https://www.youtube.com/@JosueMMD13
總結(jié)來說,對(duì)于卡通渲染,比方法更重要的是想象力。
MME
描邊
Croquis_v012:https://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/download/38
ComicalEdge:https://bowlroll.net/file/5795
邊緣增強(qiáng)
MultiEdge:https://w.atwiki.jp/beamman/
msUnsharp:https://bowlroll.net/file/210891
邊緣光
PostRimLightToon:https://bowlroll.net/file/146255
PostRimShilouhette:https://bowlroll.net/file/264564
Edge:https://bowlroll.net/file/207956
泛光
ikDiffusion:https://ux.getuploader.com/ikeno
PostClip:https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3910823
光源
tn_PostPointLight:https://bowlroll.net/file/188141
陰影
ポスト前髪影:https://bowlroll.net/file/178761
參考
卡通渲染及其相關(guān)技術(shù) https://zhuanlan.zhihu.com/p/26409746
【04】從零開始的卡通渲染-PBR篇?https://zhuanlan.zhihu.com/p/115238808
【03】從零開始的卡通渲染-著色篇2 https://zhuanlan.zhihu.com/p/111633226
《陰陽師》不知火CG | 離島之歌 https://www.bilibili.com/video/BV19441187Ds
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