一秒只有8張畫的動畫還能讓人覺得流暢?掌握動作的抑揚頓挫和畫面的節(jié)律
昨天看到有朋友留言問了一個有趣的問題,說如今打游戲都講究高幀率,因為人們習慣了高幀率的畫面,低幀率就覺得不流暢,那么為什么日本動畫每秒24幀,而原畫層面可能只有8張畫的情況下,我們?yōu)槭裁催€能覺得動畫是流暢播放的?
游戲流暢的奧妙
先來說說游戲畫面,(3D)游戲畫面是由電腦實時運算出來的圖像,理論上幀率越高越流暢,所以我們看到一些對幀率感知更加敏感的FPS游戲會被允許做到超高的幀率,例如120FPS,甚至更高。而游戲運行的時候很難保證每一秒都保持相同的幀率,所以一旦幀數少了,圖像就覺得不流暢,原因是幀與幀之間如果不插入動態(tài)模糊,去緩和動作之間的連接的話,輕微的丟幀就會讓圖像感覺不流暢。
因此如果你仔細觀察,會發(fā)現(xiàn),(3D)游戲中的過場動畫,和游戲中實時運算出來的畫面,感覺是完全不一樣的,前者其實就是一個已經制作好的3D動畫,它在動作設計,哪些是關鍵動作,哪些是中間動作的銜接和處理是人為的,是比較合理的,而游戲運算畫面,是平均的……而3D動畫也是如此,它們的關鍵動作和中間動作也經過了處理,甚至在一些畫面上進行了抽幀,從而突出了關鍵的部分,因此看起來更加像“電影”,而不會讓人覺得是在玩游戲。
動畫流暢的奧秘
(2D手繪)動畫雖然繪畫上的確只有每秒8張,或者12張,最多到24張的頻度(不算上多圖層的話),但依然給絕大多數人一個流暢的觀感,我覺得原因有二。
一點就是,日本人極大地發(fā)揮了有限動畫的優(yōu)點,他們的原畫非常強調了動作的關鍵部分,用動畫大師富野由悠季的話來說就是“畫面的節(jié)律”,說通俗點就是掌握了動作的“抑揚頓挫”。
美國人做的完全動畫,用轉描的手段畫出了動作的全部過程,就如同真人實拍一樣的效果,其實是分攤了動作的所有部分,讓畫師想要表達的關鍵和想要忽略的部分沒有著重,沒有“抑揚頓挫”的感覺;
但日本動畫的原畫,會把畫師認為最關鍵的動作放大,而免去了一些中間的過程,讓畫面顯得更加跳躍,卻達到了突出關鍵部分的作用,這一點更加放大了動畫假定性和精煉內容的特點,因此日本動畫會看起來更加的超脫,更加的有想象力,或者說畫面的那種“張力”,也是靠這種對于動作的提煉,來展示的。去掉的部分,對于畫師來說,就是“多余”的,所以畫面不會讓人覺得違和,打拳的畫面也仿佛比真人的對毆,更加“拳拳到肉”。
手繪的“動態(tài)模糊”
還有一點,就是手繪動畫的魅力的另一點,就是手繪動畫會把剛才提到的“動態(tài)模糊”的效果用手繪來表現(xiàn)出來。就像上圖,女孩子的手的部分,線條是抖的,就是把女孩子期待的動作需要用到的模糊效果都給畫出來,這樣即便只有每秒8張畫,也是自帶了動態(tài)模糊的,當然,從動畫制作的后期角度來說,一些動作中,也會加入真正的后期動態(tài)模糊,讓畫面的銜接更加流暢。不過這是一個非常看后期技術的活。
《一拳超人》第二期的打斗場面就是加入了太多的動態(tài)模糊,讓畫面也顯得模糊不清而被一些粉絲吐槽,之后他們在BD的版本中去掉了多余的動態(tài)模糊,反而獲得了更加好的效果。所以在動畫中怎么去添加視頻的動態(tài)模糊,也是一門學問,如果可以手繪階段就把這種動態(tài)模糊的效果給畫出來,那自然可以獲得最佳的銜接效果,就不需要加后期上的模糊效果,也更加凸顯作畫本身的魅力。
正因為手畫出了”動態(tài)模糊“的效果,所以畫面張數并不多,也可以讓動作銜接自然,外加凸顯了關鍵動作的有限動畫的制作理念,日本的手繪動畫才會帶來了少張數,卻不缺乏張力的效果。
是不是覺得很神奇呢?
標簽: 抑揚頓挫 畫面的節(jié)律