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人臉識別防沉迷再升級 電子游戲加強(qiáng)"未成年人保護(hù)"

進(jìn)入暑期,平均每天有541萬個賬號在登錄環(huán)節(jié)觸發(fā)人臉識別;其中因為拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有89.05%的用戶被納入防沉迷監(jiān)管……

7月30日,2020年中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會在上海召開,本次大會的主題為“新時代、新使命、新作為”。在主題發(fā)言中,騰訊公司副總裁王波與大家分享了上述數(shù)據(jù)。圍繞如何以更開放的認(rèn)知去發(fā)現(xiàn)游戲無限可能、與玩家和社會建立長期良性互動,游戲行業(yè)各家企業(yè)分享了自己的思考與實踐。

“近一個星期,平均每天有541萬個賬號在登錄環(huán)節(jié)觸發(fā)人臉識別,有89.05%的用戶因為拒絕或未通過驗證而被納入防沉迷監(jiān)管;每天還有1.3萬個賬號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別,有82.62%的用戶被攔截了充值行為。”王波說。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)深入生活的方方面面,電子游戲不再局限于時間和空間,通過手機(jī)等移動設(shè)備就能走進(jìn)未成年人的世界。這種極大的便利撞上孩子們較差的判斷和自控能力,使電子游戲被家長和老師視為“電子鴉片”,談之色變。

“保護(hù)未成年人已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)和社會面臨的系統(tǒng)性挑戰(zhàn),需要家庭、行業(yè)和全社會共同努力。”王波說,“當(dāng)然,行業(yè)首先應(yīng)該做出努力。如果我們能讓游戲真正融入生活,與玩家和社會建立長期的良性互動,未來的游戲一定還有更大的想象空間。”

據(jù)了解,從1.0版本的“未成年人保護(hù)體系”到2.0版本的“全部實名驗證”,騰訊不斷完善未成年人保護(hù)體系,今年6月17日又推出3.0版本,針對孩子冒用家長身份信息繞過防沉迷監(jiān)管的問題,擴(kuò)大了人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,在避免技術(shù)濫用和盡可能減少干擾普通用戶的前提下,對疑似未成年人用戶進(jìn)行甄別,從而對其游戲時長和消費(fèi)進(jìn)行限制。

引導(dǎo)未成年人健康上網(wǎng),除了在技術(shù)層面提供“強(qiáng)管控”的工具和手段外,也要通過提供合適、優(yōu)質(zhì)的數(shù)字娛樂內(nèi)容,實現(xiàn)“堵”和“疏”的緊密結(jié)合。

國家對外文化貿(mào)易基地(上海)運(yùn)營機(jī)構(gòu)副總經(jīng)理許晨敏認(rèn)為,如今游戲已不僅是一種娛樂方式,還是新興的社交方式和文化載體,同時也在教育、醫(yī)療、公益等眾多領(lǐng)域發(fā)揮作用。“對于未成年人這樣的特殊群體,游戲有一定的兩面性,因此盡快出臺針對未成年人游戲監(jiān)護(hù)的國家標(biāo)準(zhǔn)或行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)十分重要。”

“作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的‘科技+文化’公司,我們一直希望發(fā)揮游戲的正向價值。未來的游戲產(chǎn)業(yè)將走出怎樣的發(fā)展軌跡,取決于我們對產(chǎn)業(yè)的理解、對游戲的想象、對責(zé)任的擔(dān)當(dāng)。”王波說。(朱翃、許東遠(yuǎn))

標(biāo)簽: 人臉識別防沉迷

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