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《足球經(jīng)理2007》完全戰(zhàn)術理論

游俠會員:alanaron<提供>

導言在寫TT&F 2007(2007的戰(zhàn)術理論與框架)時,我試圖把舊理論中最優(yōu)秀的部分和新的理論以及最新在06中測試而得出的想法和07demo的測試者們在論壇里討論的想法結合起來。我同時還加入了一些新的,還未測試過的小想法小技巧,供讀者自己考慮品讀,為將來可能運用在實戰(zhàn)中之需。除去篇章可能過長的因素,要把這些內容重新融合成一篇新的文章是非常困難的,因為絕大多數(shù)的信息理論已經(jīng)存在于舊的理論論述之中,很難再重新編寫。我僅僅是把他們連接在了一起,自己校讀過后,再加入了一些新的部分以供討論之需。我試圖把那些公開發(fā)表過的內容重新組織,編寫,為了不讓我們FM的愛好者讀來乏味,然后不住地在那里罵街。所以,我在這篇文章中,削弱了我以前文章中,很多思維過程和進行假定想法的內容,因而,此文不像我以前那些類似于思維指導一樣,讀來過于冗繁的文章。但是這樣的文章仍然可能令新來的玩家望而生畏,以至于,在他們讀到最實用的信息前就駐足放棄。所以,如果,你希望快速獲取知識,請在讀過免責聲明之后,跳過所有內容,直到球隊心態(tài)設置框架這個部分,接著從那里開始閱讀。那個部分闡述了絕大部分的戰(zhàn)術設置,以及會得到最多老FMer玩家的討論,反饋。緊接導言之后的開頭部分中,我特意重新改編了內容的先后順序,把如:第二賽季滑坡,3-3-2-1-1等內容提前。這些內容可能在某種程度上來說,出現(xiàn)的過早,但是,我覺得有必要盡早的給大家以及時的指導,因為這些東西總是給玩家造成很多煩惱。我以一篇快速指導球隊對話為結尾(僅包括半場與完場對話)。我還加入了許多相互間有交叉關系的參考資料,以使此文讀來更加親切友好。免責聲明閱讀此文時,必須考慮下述因素,此文的形成是基于07的比賽引擎只是06的進化,這一假設之下而成。我無法直接考察07的比賽引擎,但是基于很多人對我的支持,說明我的理論還是能站住腳跟的。但是有個非常明顯的不同就是,本代比賽的引擎,對微小的戰(zhàn)術改變要求更加的精細了,所以理論中的一些部分需要些許的改變。因此,不要把本文中的理論和假說作為真理,如果有空,同時你有更好的內容,請幫忙重寫此文。由于一年多來,由于許多杰出的戰(zhàn)術玩家的貢獻,使TT&F一文發(fā)展成了戰(zhàn)術指導的至高標準,但此文本身仍然有它的局限性和許多的誤區(qū)。此文是對游戲手冊中的戰(zhàn)術指導予以有用的擴充,同時提供更多的信息和想法用于讀者自己仔細品讀。我不認為這種程度的文章應該加入到游戲手冊中去,因為很多玩家不愿意跟著指揮去玩游戲,他們更喜歡自己去捉摸,去探索。如果你是上述這種玩家,本文不適合你閱讀。本文是為那些在戰(zhàn)術設置中感到困惑的,和想知道更多細節(jié)解釋的玩家而準備的,請你們繼續(xù)往下閱讀。

Player Definitions 球員定義GK: GoalkeeperDC: Central defenderFB: Full-back WB: Wing-BackDMC: Defensive midfielderMCd: Central midfielder with defensive responsibilities 負責防守的mcMR/L: Deep lying wingers 不怎么突前的邊前衛(wèi)MC: Central midfielderMCa: Central midfielder with attacking responsibilities 負責進攻的mcAMC: Attacking MidfielderAMR/L: Advanced wingersFR/L: Wing forwards FCd: Deep lying striker 拖后的前鋒FCa: Advanced striker 突前的stST 整體框架假說AI(人工智能)首先,我們必須制定的假說是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感受是,AI是一個全局性的統(tǒng)一設置。比如,他們不會有比賽心態(tài)上的變異,所有球員的設置也是一樣的。這個完全經(jīng)驗主義般的論據(jù)僅僅是通過觀察得來的,雖然無法看到源代碼,但應該就是這樣的。讓我們來看看AI是如何工作的。AI General Starting Formation (電腦的一般初始陣型)幾乎所有的球隊都有自己的偏好的初始陣型和戰(zhàn)術體系。在英國大多數(shù)用4-4-2,在西班牙4-2-3-1是非常流行的,而在法國他們打的是不常見的4-3-2-1。我們可以假定,我們在面對一個中等等級的對手時,他們在主場時會設置不高的進攻心態(tài),在客場時會設定不高的防守心態(tài)。高等級的對手在主場會打得更寬,更放松些,低等級的對手會打得更緊湊一些。媒體論戰(zhàn)可以使對方教練放棄原來的戰(zhàn)術策略(我曾經(jīng)擊潰過Van der Gaal 范 加爾 因為他總是批評我,我就回應他說,我的球隊更加的出色,然后他就擺出來一個冒進狂攻的陣型,由此導致我的球隊完全把他給擊潰了)但是總的來說,我們是能夠預見電腦的比賽心態(tài)和陣型的。我們因此可以設計一些標準的開局戰(zhàn)術(見比賽心態(tài)一節(jié))。當然,我們必須要意識到電腦可能進行的戰(zhàn)術改變同時想辦法去便對他。我們同時要了解到電腦對球隊重新評級帶來的影響,以及他如何導致大量預設戰(zhàn)術在突然間的改變。AI Attacking Strategies(電腦的進攻戰(zhàn)略)當落后時,電腦總是在60至70分鐘這個時間點上改變成一種進攻戰(zhàn)略。他們會設置一種更寬,更快,更高進攻心態(tài),同時伴有邊后衛(wèi)拼命前插,向前長拉線的邊鋒(或4-2-4)以及前鋒們始終站在禁區(qū)里的一種戰(zhàn)術。這樣的體系會在邊路給我們提供大量的空間,或者是在兩個邊后衛(wèi)周圍,因為他們只有兩個中后衛(wèi)托在后面了。有兩種對付這種情況的辦法,一是兩翼齊飛,給你的FC喂球,這正好利用了那兩個邊路的通道,二就是設定為中路突破,然后傳球給你最遠端的球員AMRL,這樣就能在面對后防線時,造成4打2的局面。我自己使用第一種方案。防守方面,你的FB(邊后衛(wèi))和MC還有DMC的前插進攻必須設置為較少。AI Defensive Strategies(電腦的防守戰(zhàn)略)電腦在改換成進攻戰(zhàn)略前多會先使用防守戰(zhàn)略。電腦在比賽開始多少分鐘后轉入全防守戰(zhàn)略,沒有多少固定模式可循。他們轉入防守可能在進球之后,但同時也可能出現(xiàn)在邊線球擲出之后?。?!典型的電腦防守戰(zhàn)略就是3-3-2-1。但是其它變異陣型也是可能出現(xiàn)的。這是一種窄而且緊湊的系統(tǒng),所有11名球員都以防守為主,保衛(wèi)他們的禁區(qū)。絕大多數(shù)的防守球員(DC WB DMC)幾乎不會前插,球隊的進攻僅僅是通過剩余的4名球員來完成。這樣的戰(zhàn)術體系,可以用寬陣型,高頻率的前插跑動來對付。我認為應該使用壓迫式防守來贏得在球場上對球的控制權。這個想法就是榨干幾乎所有的空間,同時迫使對手出現(xiàn)失誤。(見打敗3-3-2-1)

Re-Ranking(對球隊的重新評估)這是FM中的真正樂趣之所在。在你的球隊進行了50%的賽季后,會有稍微的重新評估,在一個賽季結束之后,會有非常嚴謹,仔細地對球隊的重新評估。這就會導致電腦重新調整戰(zhàn)略來對付玩家,所以這個就是造成許多人第二賽季大滑坡的原因。在賽季中的重新評估,會造成些許更具防守性的AI設置,如果你所制定的戰(zhàn)術體系過于一成不變的話。這有可能會導致下半賽季球隊表現(xiàn)的大滑坡。如果你由此降落了名次,電腦會在下個賽季,基于你上賽季的排名,對你的球隊重新評估,這樣會讓這個戰(zhàn)術繼續(xù)下去,然后再開始前文所說的這樣一個循環(huán)。但是,如果,你巧妙的戰(zhàn)術足以對付賽季中期的重新評估,同時在賽季結束后達到了比電腦預期更高的排位,那么你將在下個賽季遇到更具防守性的AI。同時,你必須相應的調整你的戰(zhàn)術。沒有好好做此調整將導致下個賽季的嚴重滑坡。舉例我在juventus一個賽季的疲軟表現(xiàn)后接手了他們(聯(lián)賽4th)。我買了1到2名適合我陣型的球員,但總體來說,還是原來的那支球隊。我成功的實施了我的戰(zhàn)術體系,并且踢完了一個賽季。戰(zhàn)果:贏得Seria A意甲冠軍(34-3-1)注:34勝 3平 1負。Coppa Italia意大利杯冠軍(每輪都勝),以及冠軍聯(lián)賽冠軍。我的進球數(shù)是不太真實的,有兩人20+(ST和AMC),一個30+和一個FC 60+。防守不太好(0.6球一場)。接下來一個賽季我仍然獲得了Seria A意甲冠軍(33-2-3)和冠軍聯(lián)賽。但是,進球數(shù)少了很多。我同時失球數(shù)也少了不少(0.4一場)。由此得出的結論1.第一個賽季,電腦仍然想擊敗我,所以使用半進攻體系。我用進攻來對付這種情況(高進攻心態(tài)的FC和AMC),用足夠堅強的防守去贏得幾乎所有的比賽,并只敗了一場。2.在第二個賽季,我在意大利被重新評估為最強球隊。電腦開始在阻止我進球上下功夫。我的防線幾乎無所事事,但我的進攻隊員要更加努力了。我?guī)缀趺繄霰荣惗家鎸?-3-2-1陣型(除了對米蘭雙雄和羅馬)我得不被迫之一使用強攻陣型,而不是像我上賽季那樣在進攻和防守之間來回調整。3. 獲得聯(lián)賽冠軍,或者表現(xiàn)得比電腦預期的要好,都會導致電腦AI的急劇改變。他們會更具防守性,同時你必須更具進攻性(見第二賽季的滑坡)Mentality比賽心態(tài)到底是如何影響球員思考的呢。我認為一個戰(zhàn)術是否成功要從長遠來看,這些是一個玩家必須考慮進去的內容。在一個賽季中成功使用美妙的戰(zhàn)術是可行的,但必須在整個游戲生涯中都有一個穩(wěn)定的表現(xiàn)。接下來的部分,將為你結構兩種比賽心態(tài)中的極端設置,2的規(guī)則(the Rule of Two)全局統(tǒng)一心態(tài)設置(Global Mentality)。(見文,框架理論之對2的規(guī)則的解釋) 

Rule of Two Mentality 2的規(guī)則優(yōu)點2的規(guī)則有三大好處首先,它能始終保持球員在球場上高速奔跑,以發(fā)動反擊,或者回追解圍。高進攻心態(tài)的FC和AMC能保證一旦他們得到球就是尋找進攻的機會。這就意味著這個戰(zhàn)術是用來對付進攻電腦的利器,因為2的規(guī)則經(jīng)常在臨近比賽結束時,造成玩家對電腦的3打2的局面,因為那時電腦在全力壓上,只留兩人在后面。任何向前的球,只要FC一得到,就能創(chuàng)造出好的機會,如果得分,就可能終結比賽。其次,他總是可以使用5人的防守體系。由于更具壓迫式的防守,它能對抗更具防守性的陣型,同時在場上高速的奔跑,因此在對手獲得重新組織起進攻的機會前,它能更快的獲得球權。球能越快的回到控制范圍內,就能創(chuàng)造出好機會,這點,運用此戰(zhàn)術的玩家能從2D畫面意識到。由后場的5人控制著比賽,保護球權不被奪走,直到前場5人中只要有一個往前跑,就傳出球去。因此,防守體系是非產(chǎn)安全的(比賽心態(tài)+壓迫式防守+拖后防線)同時控制球權,而不是冒險一樣的往前傳球(比賽心態(tài))。雖然這樣的比賽不好看,但非常的實用。 最后,有利于重新評估認證(我認為)。因為全隊的比賽心態(tài)是脫節(jié)的,防守的就是防守,進攻的就是進攻,所以他在某種程度上面對AI重新評估后無論是進攻或是在防守上出現(xiàn)的調整的時候,都不會出現(xiàn)表現(xiàn)驟降的情況。缺點對我而言,我所發(fā)現(xiàn)的唯一缺點就是美學上的范疇。因為接下來就很難踢出令人信服的短傳配合的比賽了,因為隊員與隊員之間分得太開。我認為前場三人應該設置成短傳配合,因為他們總是離得很近,但其余隊員應該設置為混合或者直傳。我使用了傳球方式不統(tǒng)一的體系,根據(jù)2的規(guī)則,門將 直傳,DC的傳球比門將短兩格,F(xiàn)B更短,以此類推。大多數(shù)進球是通過后場直傳打進的,而不是通過復雜精妙的短傳配合。但是除了從審美角度來說以外,我沒有發(fā)覺此理論有何大的漏洞。Global Mentality(全局統(tǒng)一心態(tài)設置)優(yōu)點此體系比2的規(guī)則更容易建立,同時給于你更具活力的球隊精神,因為每個人的心態(tài)設置都是一樣的。短傳配合更容易被運用,并能踢出漂亮的足球來。全隊像一個整體一樣一起進攻,防守。美學上來說,他比2的規(guī)則更吸引人。缺點因為此陣型和電腦的打法是一樣的,所以玩家無法從陣型上得到任何便利,球員的素質高低成了重要的因素。我不認為玩家能從中比從 2的規(guī)則 得到更多的好處。我認為此戰(zhàn)術只能在一個賽季成功,但會從此以后開始衰敗。如果我的重新評估理論成立,當電腦對你的戰(zhàn)術做過評估,并重新改變其自身的戰(zhàn)略后,那么單一心態(tài)設置的戰(zhàn)術很可能陷入困境,如果你第一賽季的全局心態(tài)是12那么第二個賽季就要設置為15,因為玩家要面對更具防守性的電腦我認為此體系在面對比賽中的電腦戰(zhàn)術改變時也會有困難。我不認為他在面對諸如4-2-4這樣的陣形時能夠像2的規(guī)則一樣非常容易的進行防守反擊。讓我們來看看心態(tài)規(guī)則來明白這是何種道理。舉例全局統(tǒng)一心態(tài)設置:DC心態(tài) 10,DC比他在2的規(guī)則這個戰(zhàn)術中(心態(tài)6)會傳出更多的直傳球。但同時,他也像一個FC(心態(tài)10)一樣在比賽。在2的規(guī)則這個戰(zhàn)術中,DC的傳奇對象FC的心態(tài)是18或14或者是一個AMC(16)。全局設置心態(tài)中的FC會降低比賽節(jié)奏,尋找安全的傳球方向而不是快速突破到2的規(guī)則中FC射門得分的地方。對我而言,全局統(tǒng)一心態(tài)設置在此顯出了不足。戰(zhàn)術系統(tǒng)告訴DC要比他在2的規(guī)則戰(zhàn)術中更努力向前傳球。但是他們這么做,卻不比用2的規(guī)則中來得有效率。所以我對此不是很感興趣。我承認此戰(zhàn)術可以使我們站在更有利的一方(我們的任何戰(zhàn)術都致力于此)但不安全。延續(xù)多個賽季的戰(zhàn)術系統(tǒng),既要能夠打主宰性的比賽也要能夠踢防守反擊的球。

Further Mentality Assumptions(更進一步的比賽心態(tài)設定假說)1. 心態(tài)是一個指導球員跑位/站位的工具。首要考慮的就是一名球員要對球隊的防守和進攻做多少事情。因此,一名DC心態(tài)6 他會把70%的時間用在防守上,還有30%用在參與或發(fā)動進攻上。一名FC心態(tài)18將會把90%的時間集中在進攻上。每一名球員的站位/跑位就由此來反映出來。一名心態(tài)18的FC比12的站得更靠前,DC心態(tài)4比心態(tài)10的更靠后。但是,場上職責的不同,會部分地推翻因心態(tài)而導致的跑位/站位的理論,比如DC不大可能離開自己職責的范圍,而成為FC的助推器。2. 比賽心態(tài)是一個風險與機遇共存的事物。首要考慮的就是一名球員有多大的可能去實施進攻行動。所以,一名DC心態(tài)6只會在他認為,此次進攻行動有〉=70%的成功概率時去實施。一名FC心態(tài)18,即使他覺得只有10%的成功概率,他也會去實施。3. 比賽心態(tài)是傳球方式的風向標。首要考慮的就是一名球員會運用何種傳球方式。一名DC心態(tài)6只會在30%的時間中往前傳球,一名FC心態(tài)18會在90%的時間里射門或向前傳球。雖然我的腦海中先構思了結合假說1的陣形框架理論,但我現(xiàn)在認為假說2更好。我將嘗試講解為何這么想。比賽心態(tài)作為一把雙刃劍已經(jīng)深根于站位思想當中。一名有高進攻心態(tài)的球員將比一名和他踢同一位置,心態(tài)是防守的球員更愿意出現(xiàn)在球場前方。但是,我們還有別的辦法來決定球員的站位(傳球方式,交換拉線,向前拉線,向后拉線)。所以,我們?yōu)楹芜€需要第三樣方法來決定站位?我們可以不需要了。然而,出現(xiàn)在游戲屏幕上的畫面證明了,一名高進攻心態(tài)的球員比低心態(tài)的沖得更前面(高進攻心態(tài)的前鋒不愿意防守,而低進攻心態(tài)的前鋒愿意回來防守),這是由何原因造成的呢?我相信,這就關系到心態(tài)是如何影響進攻或防守的選擇的。一名心態(tài)18的前鋒會用90%的時間來進攻行動。當他沒有得到球權時,這些選擇會降格為無球跑動(前插)。當他在尋找機會向前插上跑動時(他90%時間在做這個事),會習慣性的要回到原來的位置上去,這就造成,他看上去比那個低進攻心態(tài)的鋒線搭檔更往前壓上的原因。一旦他的多了球權,他就可以選擇穿身后球,帶球跑,遠射,或者如果他可能有機會破門得分,就直接射門。他在戰(zhàn)術系統(tǒng)中的個人設置就會告訴他以上各個選擇的使用幾率的高低。如果遠射被設定為較少,帶球跑和穿身后球設定為高,他就會選擇兩項行動中,他認為成功幾率〉=10%的那個。其他的一些屬性也會決定他的成功機率。決定是里面最重要的一個屬性,但是團隊精神,帶球,傳球,天賦,創(chuàng)造力,和射門也各有其用處。同樣的,他所要面對的對手的水準,也將會阻止很多他的行動。但是,既然他有高進攻心態(tài),他就會不斷去嘗試著做。低進攻心態(tài)的球員顯然會對這個機遇和風險并存的情況有不同的看法。他們除非掂量出所能得到的回報的機率遠高于風險,否則他們是不會參加進攻的。那么,如何使用這個理論呢?顯然,讓DC的心態(tài)過高(會導致過于容易地放棄控球權,以及胡亂往前傳球)或過低(無所事事的控球,或者直到對方進攻隊員向其施壓才肯往推進)都是很糟糕的想法。一名低心態(tài)ST將會連一半的機會都抓不住。因此,2的規(guī)則看似就是一個很好的解決方法。他平衡了整個體系,DC只會在回報高于風險時往前傳球,F(xiàn)C每時每刻專注于創(chuàng)造機會,射門。那些中場球員就呆在陣形的中間。。關于如何把進攻手段(遠射,身后球,傳中,前插跑動,帶球跑)與設定的邏輯比賽心態(tài)結合起來使用。DC不應該傳中,前插跑動,帶球跑,或常識過多的遠射,因為他們的首要職責是防守。球員在場上的位置可以使他們忽略其他的個人戰(zhàn)術設定,DC們會一直呆在后場除非他們認為前插跑動是可行的。如果他們覺得有70%可以成功,就會參與進攻,這個機率對我個人而言太危險了(因為這就意味著,在對方反擊中,有30%的可能我的后場缺人)所以我把后防線的進攻設置局限于傳身后球。如果他們有好的決定力和優(yōu)秀的傳球技能,那設置身后球就是必須的了(可以融合混合傳球或直傳球),因為這只有在他們認為有70%的成功率是才會實施。這樣的傳球可以撕破整個防線。越在前方的隊員(或越遠的球員)越有可能獲得進攻的機會(被鏟球或阻截的可能越?。T?的規(guī)則戰(zhàn)術體系中的任何級別的心態(tài)設置,都必須基于球員的自身能力,然后再給與更多的進攻手段。因此,所有的球員都因該設定,傳身后,傳中,帶球跑,以及遠射。DMC因該專注于遠射和傳身后球。邊路球員可以傳中,帶球跑,傳身后球,但因為角度的關系,不應該有過多的遠射。AMC最主要的任務就是傳身后球,不過也應該加入帶球跑和遠射。FC可以設定所有的進攻手段??偟膩碚f,比賽心態(tài)就是一種告訴球員在做任何決定時,會面的風險和回報的方法,同時結合自身的決定力創(chuàng)造出一次又一次的進攻來。進攻中還要被考慮進去的因素就是球員的自身能力和個人戰(zhàn)術設定。是否合理的把這三者有機的結合起來,將決定一個戰(zhàn)術是否成功。

Frameworks 戰(zhàn)術框架在讀過了上述內容之后,讓我們來系統(tǒng)地看一下比賽心態(tài)的框架理論。僅以個人而言,我自己使用2的規(guī)則,如上述所說的那樣,但我也同時成功地運用了5x5防線理論,第三種比賽心態(tài)體系,半全局心態(tài)設置,還處于理論階段,未經(jīng)測試,但我認為他是可行的。最后,還可以選擇全局統(tǒng)一心態(tài)戰(zhàn)術,但正如上文所說的,會有很多的局限性。The Rule of Two 2的規(guī)則2的規(guī)則是在這樣一個假設基礎之上的 ,就是每一個球員都必須有超過一個的傳球對象/接應對象。 如果球員站位太靠近就會被互相制約, 傳球失敗。 如果太遠, 有難度的球太多也會失敗。 因此 每一個人球員 如A 都必須有一個接應的球員B 他(B)的心態(tài)必須要和A的心態(tài)設置不超過2格

按照這個理論 對一個默認的442來說 必須遵循以下規(guī)則 DCs: Mentality = 6

FBs: Mentality = 10

MCd: Mentality = 8

MR/L: Mentality = 12

MCa: Mentality = 16

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 18

Overall Mentality: 112這是一種全隊比賽心態(tài)超過一般+12的進攻戰(zhàn)術體系。因此他可能會比一般的戰(zhàn)術被攻入更多的進球,但得分也更多。此戰(zhàn)術最大的優(yōu)勢在會不停得往前送出線路清晰的傳球來。

比賽風格:這個體系會使你的球隊像Chelsea那樣打比賽。因為大多數(shù)的傳球都是直傳所以復雜的傳切跑動,是很少見的。它允許比較高的自由發(fā)揮,所以各種范圍,角度驚世駭俗的射門得分,或在一系列令人眼花繚亂的盤帶過人后的進球,在此戰(zhàn)術體系中就是司空見慣的了。如果玩家戰(zhàn)術設置得當,他們會發(fā)覺,自己的球隊在主場作戰(zhàn)時,會基本主導場上的局勢,球員間不停得向前穿插跑動,5名前場球員無時無刻不在尋找空間,當機會出現(xiàn)在他們面前時,給與閃電般的致命一擊。在客場作戰(zhàn)時,球隊專注于防守反擊,尋找機會,撕破防線,破門得分。在主場時,防線拖后,但是用壓迫式防守,而在客場時,防線靠前,但是較少用壓迫式防守。比賽心態(tài)實驗:我個人反對作過多的實驗,但是,此戰(zhàn)術體系可以為了進攻而把心態(tài)前拉2格,同樣的,后拉2格可以使之變?yōu)榉朗匦膽B(tài),后拉4格可以使之成為全守心態(tài)。我對此 兩種想法都沒有親自實驗過,所以如果無效我不負任何責任。如果你想以以上任何一種想法來打比賽,請你把你的戰(zhàn)果貼出來。5x5 Defensive Line 5x5防線理論5X5理論假設球隊有5名隊員負責進攻5名防守。 最初的想法是, 5名防守球員應該有相同的防守心態(tài) ,5名進攻球員有相同的進攻心態(tài)。 但問題是,運用這種戰(zhàn)術設置的球隊, 會在進攻與防守球員間產(chǎn)生很大的空間。 解決辦法是防線的設置和進攻球員的心態(tài)設置相匹配起來。 比如說 進攻心態(tài)是15 防線也放到15。DCs: Mentality = 5

FBs: Mentality = 5

MCd: Mentality = 5

MR/L: Mentality = 15

MCa: Mentality = 15

FC: Mentality = 15

ST: Mentality = 15

Overall Mentality: 100這是一種把進攻和防守完美平衡的中性戰(zhàn)術體系。他能提供和2的規(guī)則一樣的高進攻心態(tài)的前插跑動,同時能一擊致命。比賽風格:他能踢出和Arsenal一樣的足球來。因為擁有5名高進攻心態(tài)的球員,他們相互之間的距離很近,所以球隊會嘗試復雜的傳切配合,進攻跑位。同樣的,如Arsenal一樣,他們堅固的防線是基于用有一名防守中場之上的。如果玩家設置得當,他們會看到一支陣型緊湊的球隊,在踢出美麗足球的時候,他們的進攻和防守是完美的結合起來的。設置防守反擊也當然有同樣的效果。但是,這樣的戰(zhàn)術體系需要無時無刻都前壓的防線,同時還要面對對方全力防守的戰(zhàn)術體系。比賽心態(tài)實驗:有兩種實驗方法。一種是直接在全局拉高或拖低心態(tài)設置。第二種就是先把所有球員的比賽心態(tài)保持混合比賽心態(tài),然后再擴大或拉近他們之間的心態(tài)差距(5-15變成3-17或7-13)請發(fā)上你的測試結果注意:從07的測試看出,后防線的位置,不要超過14否則會很危險 Split Global 半全局心態(tài)設置

這是Sir Bobby提出的實驗性質的理論,我在結束自己06的生涯后就一直在討論此理論。這是Sir Bobby一人的結晶,我也不清楚他對其測試了多,但我認為此理論是很有內涵的,它為我上述所說的內容提供了一個很好的可供選擇的戰(zhàn)術體系。我確信他會非常樂意聽到任何成功運用此理論的消息。

DCs: Mentality = 6

FBs: Mentality = 10

MCd: Mentality = 10

MR/L: Mentality = 10

MCa: Mentality = 10

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 14

Overall Mentality: 100這也是一個把進攻和防守完美結合的中性戰(zhàn)術體系。它被認為是對5X5防線理論的更進一步的深化,比賽節(jié)奏更加緩慢,不冒進的戰(zhàn)術體系。

比賽風格:他能使你的球隊像Bolton那樣來踢比賽。大多數(shù)的隊員的比賽心態(tài)為攻守平衡,球員對這兩方面的貢獻基本是一樣的。場上只有4名隊員的心態(tài)和其他人不一樣(DC和FC ST),但是由于其他隊員攻守平衡的心態(tài),其他人會對這四人作出相應的支持。

比賽心態(tài)實驗:往前拉2,4,6格使之從進攻到全力進攻,或往后拉2,4,6格使之從防守變到全力防守

Pure Global全局統(tǒng)一心態(tài)設置基于不同的心態(tài)設置,這樣的戰(zhàn)術體系可以是,進攻,攻守平衡,防守。就個人而言,我不主張,把進攻心態(tài)設置為15以上或防守心態(tài)低于5。此種戰(zhàn)術體系很難良好運轉,但是如果你運用后文中的定理,你將會設計出頗有章法成效的Pure Global戰(zhàn)術來。

Theorems 定理看過了上述三種戰(zhàn)術框架之后,在成功制定自己的戰(zhàn)術之前,讓我們再來細究其他的戰(zhàn)術理論下。以下內容包括:反射理論(Mirroring),防線設置,向前拉線/向后拉線/交叉拉線,比賽心態(tài),身后球,前插跑動,帶球跑,傳中,控球,以及盯人。所有這些都在2的規(guī)則中實驗成功,但沒有實驗于5X5理論和半全局理論(Split Global)。

Slider Pairings/Mirroring(配對理論或反射理論)此理論就是要在比賽中,把戰(zhàn)術中的兩個設置,他們好似是完全相反的。我在前面三個月不停地在實驗這個定理,但一直未把他寫出來。有很多不同組合的反射方法,下面的只是提供給你的建議。 

Width(比賽寬度) versus(對) Time Wasting(拖延時間)這個假說就是,在主場作戰(zhàn)時,你要設置拉開打比賽(wide)和較少的拖延時間,那么相對的,你在客場作戰(zhàn)時就要打得緊湊些(narrow)和較多的拖延時間。

Home: Width 15 vs. Time Wasting 5

Away: Width 5 vs. Time Wasting 15

我經(jīng)常使用5/15作為我的開始設置,因為他們符合“首要分裂原則”(注:因為FM這些戰(zhàn)術設置都是拉滑條的,那么兩個滑條往兩個方向拉,就像分開一樣)。因此5就是代表較少(rarely)那么15就代表經(jīng)常(often)?;谶@樣的設置,要想加強進攻可以降低拖延時間,比賽寬度拉寬,同樣的道理,要加強防守,就把滑動條往反方向拉。注意:我很少會把這兩項的設置在主客場對換。偶爾,我可能為了進球,在客場設置比賽寬度為17,拖延時間為3。但我從未測試過加強防守的辦法。

Creative Freedom (自由度)versus(對) Closing Down(逼搶)我因為在比賽寬度和拖延時間方面的實驗成功,所以我想道了要在個人球員的設定方面下一番功夫。我設計了在CF(自由度)和CD(逼搶)滑條設定的戰(zhàn)術。見下文講解。

DCs: Creative Freedom/Closing Down = 3/17

FBs: Creative Freedom/Closing Down = 5/15

MCd: Creative Freedom/Closing Down = 5/15

ML/R: Creative Freedom/Closing Down = 10/10

MCa: Creative Freedom/Closing Down = 15/5

FCs: Creative Freedom/Closing Down = 15/5

注意:我只在主場作戰(zhàn)時成功測試過此戰(zhàn)術。在客場作戰(zhàn)時我把全隊CD逼搶 設為5除了DMC仍然是10(CF的設置和上面一樣)。但是,沒有任何理由這個設定不會成功。

Mentality(心態(tài)) versus(對) Passing(傳球)上述兩種設置如此的成功,使我又想要去實驗,心態(tài)和傳球的設定。我的假說是DC要設定為直傳球,因為無論在哪里,一名高進攻心態(tài)的攻擊手,需要的僅僅是快速,簡介的進攻方式。結合2的規(guī)則我設計了如下的戰(zhàn)術。

DCs: Mentality/Passing = 6/14

FBs: Mentality/Passing = 10/10

DMC: Mentality/Passing = 8/12

MR/L: Mentality/Passing = 12/8

MCa: Mentality/Passing = 16/4

FC: Mentality/Passing = 14/6

ST: Mentality/ /Passing = 18/2

測試的結果是很不錯的。唯一的爭論就是,AMC和FC(拖后)的pass(傳球)設置可以對換。注意:此戰(zhàn)術體系只是設定給那些高水準的球隊的。對于從英甲到英丙上游球隊,我建議把所有隊員的pass(傳球)往右拉2格(就是不要過于short),這樣每個人心態(tài)和傳球的數(shù)字加起來就是22(原來都是20,見上文的內容)。對更低級別的球隊,傳球要往右拉4格(那么總合就是24)。無論你對球員的心態(tài)如何設置,GK(門將)的傳球總是要比DC靠右2格。

Tempo and Front Three Creative Freedom比賽節(jié)奏,和前場三人組的自由度

在07的demo中有個現(xiàn)象,就是比賽節(jié)奏要和前場三人組(FC/AMC/MCa)的自由度相匹配起來。所以如果比賽節(jié)奏是5,那么這三個人的CF(自由度)也要是5。如果比賽節(jié)奏是15那么三人的自由度也要是15。下文將給出為何這樣運用的理由。5/15 或15/5的節(jié)奏/自由度設置,會使戰(zhàn)術體系不能良好運轉,或者只是看上去很美。因為這樣的設置,使雙方都無法從對方身上獲益。如果比賽節(jié)奏過快,那你的隊員就會非??斓膸蚯斑M,然后很快到達對方腹地。這樣的進攻方式會受制于前場3人組的低自由度,他們不被允許偏離自己的站位,矛盾的就是,這個戰(zhàn)術需要3人不停的創(chuàng)造空間,以利于傳球。低比賽節(jié)奏意味著隊員們不會不停的傳球,而是很長時間把球控制住。他們會嘗試簡單的傳球,這是得益于球員們沒有離開自己的位置。因此,5/5或15/15這樣的戰(zhàn)術設定是非常有效的。有一個因素在這里需要被考慮進去。首先,如果球員們踢得是快速比賽節(jié)奏的足球,他們要承受更大的體能消耗。比賽節(jié)奏和自由度設置為15/15,會由于進攻球員們高速的比賽而導致疲勞。所以,高自由度/比賽節(jié)奏的戰(zhàn)術體系應該被合理使用。(比如Arsenal的快-快-慢的比賽風格)。第二,這個戰(zhàn)術明顯會受到,你對你的進攻球員在他們的Creative Freedom (自由度)versus(對) Closing Down(逼搶)方面的設置影響。將來一定會在此方面進行測試(見未來的測試/逼搶)

注意:5/15的比賽節(jié)奏和自由度的設定,有可能比較適合防守反擊的戰(zhàn)術體系,當然這需要將來進行大量測試才能驗證。 Defensive Line 防線理論防線理論的假說是, 前壓的防線有利于保持隊形的緊湊,也是在客場比賽的理想戰(zhàn)術。防線前壓的程度因該和你進攻中場的比賽心態(tài)相一致。當然,如果你使用了DMC那你的防線可以拖后至少2格左右,否則,你的DMC將會過靠近防線,以至于無法發(fā)揮出DMC應有的掩護作用。如果你打全防守戰(zhàn)術,如使用另人生畏的3-3-2-1戰(zhàn)術,那么拖后的防線設置就是理想的戰(zhàn)術選擇。這種戰(zhàn)術體系下,對方的FC將會深入我方腹地,那么此時一條拖后的防線就能確保對方的FC受到DMC/MC的包夾。如果FC過了DMC那此時DC會出來阻截住他,但通常來說,DMC都能贏得球權,或者被迫做出匆忙的解圍后,由DC來拿到球。這樣的陣型,使球隊擁有大量的空間,所以在他們奪回球權,向對方發(fā)起進攻時會有大量的傳球選擇。然而如果防線過于前壓,球隊將很難有非常好的選擇把球傳到空擋處去,因為后防線直接面對對方FC,花費大量時間去獲得球權。(見,打敗3-3-2-1戰(zhàn)術)

Farrows/Sarrows/Barrows 向前拉線/交叉拉線/向后拉線我偏好使用4-4-2菱形中場 所以我以此為例進行說明。這些規(guī)則,只需經(jīng)過少許改動就能移植到任何陣型上去。

全力進攻Ultra-Attack:ML/R向前長拉線,F(xiàn)B(邊后衛(wèi))向前短拉線。這樣的拉線,會使你的邊路球員,雙雙向對方防線施壓。如果戰(zhàn)術成功,你將會發(fā)現(xiàn),會有大量的傳中從相應得邊路球員那里傳起,到達禁區(qū)遠端。進攻Attack :向前長拉線MCL/R。允許球隊在保持緊縮防守體系的基礎上,向對方不停的施壓 控球戰(zhàn)術Possession: 向前短拉線MCL/R,向后短拉線 AMC。這樣的設置可以使你的隊員在對方禁區(qū)前呈現(xiàn)方形站位,但他們仍然是專注控球比創(chuàng)造機會來的多。防守為主Defend Lead FC交叉拉線。結合緊縮式防守體系和FC交叉拉線,會提供給球隊大量的機會來尋找空擋。如果AI(電腦)讓邊后衛(wèi)插上進攻,那就可以打他的反擊了。

注意: 我也使用過4-2-3-1的陣形,MCL/R向前長拉線。從紙面上來看,似乎這種體系比防守為主的Defend Lead 更專注于防守,但實際上它在進攻時提供了4名前場隊員(FC,AMC,MCL/R)而Defend Lead只提供了3人(FC ST AMC)我把這種體系看作是防守反擊的戰(zhàn)術,因為結合了Attack 和 Defend Lead 兩種戰(zhàn)術設置。

Forward Runs 前插跑動, Through-Balls 身后球, Run With Ball 帶球跑and Crosses 傳中下文提供了一份指導,關于我是如何設置 Forward Runs, Through Balls, Crossing & Passing FocusForward Runs 前插跑動Attack 進攻 : Often(經(jīng)常)FCs, AMC, ML/R. Mixed (混合)FBs, DMC. Rarely(較少) DCs

Possession 控球戰(zhàn)術: Often FCs, AMC. Mixed 混合 ML/R, FBs. Rarely 較少DMC, DCs

Defend Lead 防守為主: Often FCs, AMC. Mixed 混合ML/R. Rarely 較少FBs, DMC, DCs

Try Through Balls 嘗試身后球Often經(jīng)常: FCd, AMC, DMC. Mixed混合: FCa, ML/R, FBs, DCs, GKCrossing 傳中Often 經(jīng)常: ML/R, FBs. Mixed 混合: FCs. Rarely較少: AMC (除非是自由人), DMC, DCsFocus Passing 傳球重點主場: 混合 Mixed 這會在進攻中給與更廣的視野和更多的機會??蛨? 兩翼齊飛 Down Both Flanks 突破敵方兩翼,同時把球遠離及其容易被截走的位置。Hold Up Ball 控球至少要有兩名隊員來控球。我經(jīng)常讓我的DMC和FCd來扮演這個角色。因為DMC把球控住可以讓后防線重新組織,那么FCd就可以給邊鋒套上的機會,然后為自己拉開更大的進攻角度。Marking 盯人我認為06中的人盯人戰(zhàn)術(man-marking)有很大的缺陷。在電腦改變戰(zhàn)術前,他能起到很好的作用。但是問題在于,你設置盯人的那位球員,無論他原先所盯對象被AI重新定位到那里,他都回跟過去。這就造成,你的DC有時會盯MLR去。我相信這在07中已經(jīng)被解決了,當然不要說是我說的。不管怎么樣,為了對付這個問題,我給出如下建議。Tight-Zonal: 緊縮區(qū)域防守 DCs, FBs, DMC

Loose-Zonal: 寬松的區(qū)域防守 ML/R, AMC, FCs這種戰(zhàn)術設置可以很好的和CD逼搶/CF自由度結合起來使用。他能為前場4人提供足夠的空間,同時后防線保持對對手活動空間的壓縮。如果你想要一個更加注重防守的體系話,可以把MCL/R也設為 Tight-Zonal: 緊縮區(qū)域防守, Goalkeeper 門將的設置我經(jīng)常用Cleon’s的經(jīng)典清道夫-門將理論,把GK的心態(tài)設為14 以及低CF自由度/CD逼搶。當然,你也可以遵照2的規(guī)則,把GK的心態(tài)設置為4。

Level Assumptions 對手水準假說(或聯(lián)賽等級假說)在讀過了上述的框架學說和理論之后,讓我們來看看針對不同級別的聯(lián)賽,如何設置戰(zhàn)術。前面的內容制定了一個簡單的設定球員位置和個人戰(zhàn)術的標準。但是,為了能讓文章繼續(xù)寫下去,很重要的一點就是在設計和把戰(zhàn)術在所有級別聯(lián)賽測試過之前,先制定一個假說。雖然會有人不同意我在某一級別的聯(lián)賽中定下的假說,但是我認為他們都是符合邏輯,并且就如在現(xiàn)實足球世界中所體現(xiàn)的那樣。 LLM Assumptions 低級別聯(lián)賽假說這是為那些低水準的球隊所下的定義,他們包括從英丙到地區(qū)業(yè)余聯(lián)賽的所有球隊。對這一級別的球隊,我認為他們的傳球方式應該定為長傳/直傳(很靠右)。這種風格的傳球將最大程度上保證他們不失球,同時允許球隊不停的攪和對方的防線,期待對手自己出現(xiàn)失誤。理想的鋒線組合是一高一快,高個隊員可以贏得制空權,那另一個前鋒可以穿插跑動,躲過后防線的圍追堵截。防守方面,保證球在你的防守隊員之間,因為不被進球比叫他們去鏟球更重要。因此,逼搶一般設置為低(DMC和MCd可以例外,如前文所述),因為這樣就會迫使進攻方要么選擇遠射,要么用高質量的身后球穿越整個防線,要么躲過鏟搶。這樣的設置,就把關鍵點放在了進攻方創(chuàng)造機會的能力,而不是看你的防守隊員有效閱讀比賽的能力。

Mid-Quality Team Assumptions 中等級球隊假說這是為英丙上游球隊直至英超下游球隊所下的定義。這個水準的球隊,傳球方式應該是直傳。這么說的理由是基于我以下的假設,在這個級別如果踢長傳沖吊,那么那些球很容易被防守方的高水準的防守隊員輕松瓦解,因為他們出色的站位屬性,使他們能夠很舒服地阻截掉那些毫無目的的長傳。所以,用直傳打法,能使球隊無需做太過復雜的傳切配合,同時在自己形成絕殺前不會輕易的丟掉球權。直傳球可以快速地交到前鋒的腳下,然后他們就可以利用中場給予自己的支援了。力量和速度將會在此戰(zhàn)術體系中起到最關鍵的作用,因為前鋒要控住球,等隊友快速跟上,或者沖擊對方正在重新組織的防線。這個級別球隊的防守,取決于不同的球隊,有不同的用法。逼搶和拖后防線都是很有效的兩種選擇。我認為在主場把逼搶設定為混合,這樣就迫使進攻方在突破防線時不得不快速傳球同時在他們控球時,持續(xù)受到壓迫。在這個級別中,擁有更高的站位和決斷力屬性(速度,加速度,勇敢當然也同樣重要i)將能使上述情況稱為可能。同時也能讓你的球隊快速的奪回球權,并比LLM級別的球隊陣形更加前壓。這就要和你的傳球方式結合起來,一個想要贏得場上主動權的戰(zhàn)術如果搭配長傳沖吊是不會成功。在客場打比賽時,要把逼搶程度降低,這樣就迫使進攻方不得不突破你的防線以尋找機會。保持你的隊形靠后是很有用的,因為主隊通常都可能會有大量的控球時間,那么整合好你的防線比過早地要去贏得球權來的更明智。High-Quality Team Assumptions 高水準球隊假說這個級別的定義是,那些在英超中要去爭取歐洲比賽資格的那一檔球隊。我所喜歡的傳球方式是參照反射理論(Mirroring)而設定的,當然短傳也是常用方式。這種風格以控球率為主導(對弱隊有時可以到達幾乎70%的控球率)但是同樣會給球員提供嘗試長傳球的機會。顯而易見,傳球,創(chuàng)造力,和決斷力在這里是最重要的3個屬性,因為這能使你的球員經(jīng)常在正確的時間傳出正確的球來。如果一名隊員沒有設置要穿身后球,那他會用簡短的傳球來保住控球權,同時其他球員會去尋找傳絕殺球的機會。進攻球員有好的速度,加速度,和無球跑動是我成功運用此戰(zhàn)術的優(yōu)先選擇對象。一名高中鋒是不錯的選擇,但不是必需的。在主場作戰(zhàn)時,逼搶要設置為高。對FM迷來說,最困擾他們的就是第二賽季滑坡現(xiàn)象。這常常發(fā)生于,一支球隊在他的第一個賽季取得了巨大的成功,導致球隊聲望的上漲。最簡單的評估你球隊聲望高低的方法就是通過賽前雙方的賠率表來得出。如果你總是得到投注者的眷顧,同時經(jīng)常有相對于你的可憐的對手的及其夸張的賠率,這就表明你的球隊有很好的聲望。直接導致的后果就是你的球隊將面幾乎所有高水教練在面對強隊時都會使用的讓人生畏的3-3-2-1陣形。記住,對手比一定一開始就用這個戰(zhàn)術,但常常會在被進一球或其他場上事件發(fā)生后,改變?yōu)檫@種陣形。這個戰(zhàn)術體系就是導致很多玩家最后放棄游戲,以及第二賽季打滑坡這種現(xiàn)象產(chǎn)生的原因。那么,高逼搶是如何來對付這種戰(zhàn)術的呢?我腦海中產(chǎn)生用高逼搶防守體系來對抗3-3-2-1戰(zhàn)術最關鍵的一點就是,基于這樣一個完全符合邏輯的假設----我的防線將給與對方前鋒多高頻率的穿插跑動的機會。我假定這樣的防守體系可以把前鋒的穿插跑動降到最低限度,因此前鋒不得不把球拿住,然后等很長的時間直道有后續(xù)部隊的支援為止。我原先的想法是用低逼搶來對付這個戰(zhàn)術,但是失敗了,因為我的后防隊員在我一旦失球后就往回跑,這樣就給對方前鋒輕松控球前推的機會,直到他們把球分給自己的中場隊員。因為3-3-2-1陣形中會設置很多幾乎不前插的隊員,一旦我丟掉了球權,我只有拼命把他奪回來,因為對方會在自己的兩條防線之間來回倒腳,而前場三個人卻幾乎不嘗試前插。把后衛(wèi)的逼搶度提高,只要對方前鋒一得到球權,它就會去向他施壓,那就馬上會把我的控球權拿回來,要么是通過鏟球獲得球權往前推進,要么是迫使對方前鋒無處可走,最后把球踢出邊線,我方得到一個邊線球。正像經(jīng)驗法則那樣,我把Mirror理論運用于此,把CD(逼搶)和CF(自由度)的設置結合起來,所以這兩者數(shù)值相加為20。所以如果一名球員自由度為3(我設定DC的標準),那他的逼搶就必須是17(見反射理論mirror)。雖然我也認為,即使在這種級別的比賽中,客場比賽的戰(zhàn)術仍然要遵循下述的原則,就是把人保持在球和進球之間。隨著你的球隊聲望的上漲,在客場作戰(zhàn)時你會發(fā)覺你將越拉越多的運用高逼搶戰(zhàn)術來對抗幾乎相同陣形的球隊。但必須記住的是,你的陣形會在面對高水準且打進攻足球的對手面前被沖垮。這是因為他們的隊員會快速插上以支援其進攻球員,同時也會利用因后防線逼搶而造成的空檔來創(chuàng)造射門得分的機會。優(yōu)秀的對手還會擁有優(yōu)秀的前場隊員,他們的技術足夠出色,所以能保住球權,同時還會適當轉移足球或傳出極有危險的球來。注意:說了這么多,我自己的在用LLM級別的球隊打主場比賽時,把CD(逼搶)設置為高,同樣取得了不錯的效果。 FM Bogeymen FM中令人困惑的事情現(xiàn)在,讓我們來看看FM一些讓人困惑煩惱的事情,第二賽季打滑坡和打敗3-3-2-1陣形The Second Season Slump 第二賽季大滑坡告訴你如何產(chǎn)生的

Season One 第一賽季你執(zhí)教于Aston Villa 所以你在游戲中的評級為O’Leary一級。因此,如果Chelsea評分為100 而Watford為0。那你在游戲中的評級大概是25左右。任何比你評級高的球隊在和你比賽時會打攻勢足球(大概75%的英超球隊)。你買了一些新人,打造了高質量的防守反擊體系,表現(xiàn)得非常出色如O’Neill 那樣。最終排名第4。干得漂亮。

Season Two 第二賽季你在游戲中的球隊評分現(xiàn)在為60(僅限于英超,你在歐洲的評分仍然很低,因為在歐戰(zhàn)中還是菜鳥一個)。所以大多數(shù)英超球隊和你比賽,都會假定自己可能輸球,然后用防守戰(zhàn)術和你比賽。你的戰(zhàn)術漸漸失效,你的戰(zhàn)術本身就是以防守為主,這樣的戰(zhàn)術在面對防守球隊時,很難再提供給你更多的進攻選擇。你變得煩躁,缺乏耐心,斥責了一次或兩次你的球隊,隊員士氣低落,戰(zhàn)績越來越差。你在面對那些想要擊敗你的球隊時,戰(zhàn)績可能會不錯(因為你的戰(zhàn)術本身就是為之而設計的)但是面對弱隊時戰(zhàn)績還是如此的糟糕。歐戰(zhàn)方面萬事都是如此的順利,由于你缺乏歐戰(zhàn)成績,所以國外球隊都認為能戰(zhàn)勝你,因而你的戰(zhàn)術還是非常合適的。最終你可能這么做 a/由于表現(xiàn)不佳被解雇了 b/把你的PC扔出了窗臺 c/重新開始游戲 d/到戰(zhàn)術論壇尋找解決之道你如果簽入了很多新人,那么這個大滑坡可能加劇。因為他們需要很多時間來和球隊融合,會連續(xù)幾個月比你預期的表現(xiàn)要差。

Breaking Down the 3-3-2-1-1 打敗3-3-2-1我常用的方法就是防線后拉,陣形散開。我同時還主張后場5人設置高逼搶前場5人設置低逼搶/高自由度。我將解釋其原因。超級門將(super-goalie)效果是和電腦用一成不變持續(xù)穩(wěn)定的陣形息息相關的。標準的陣形有討厭的3-3-2-1 ,4-1-4-1,不向前拉線的4-4-2,偶爾還有4-4-1-1。這些陣形總是緊縮的(比如,比賽寬度—窄,比賽心態(tài)和防線位置相匹配)而且在中場堆積球員。這樣就很難把球成功傳出和獲得任何的活動空間。超級門將的發(fā)生,是因為電腦這種戰(zhàn)術設置,迫使你的隊員拚命去尋找機會,這樣會導致你的球員最后得到非常偶爾且輕松的機會。(人性中的弱點同樣也被做入了電腦,諸如恐慌,害怕等)門將經(jīng)常得到高分,是因為比賽評分系統(tǒng)沒有考慮簡單撲救和高難度撲救兩種情況,僅僅是因為簡單撲救中就獲得了高分。因此,門將也許會得到10分,但是他95%的撲救都是輕松簡單的。這樣的話,如何去對付他。。。拉寬的陣形,顯然會使你的球員處于球場的邊緣,同時把對方陣形拉開。這意味著你可以圍攻對方,同時獲得大量的傳中機會。理想狀況是,邊鋒和邊后衛(wèi)只要有可能就要不停的前壓。我把我的邊鋒向前廠拉線,邊后衛(wèi)向前短拉線,這樣的話只要我方已得到球他們就能出線在進攻位置。這就意味著,每次傳中至禁區(qū),你都會有4名隊員能參與進攻(2FC,AMC/MCa,一名winger),同時邊后衛(wèi)和MCd/DMC在外圍進行2次進攻的組織。因為你你知道你的球員會在球場邊緣得到較多的球權,所以這時CF(自由度)很重要,它能保證你的前場球員(FCs,AMC/MCa 和winger)不停得去尋找空間。我把離球門的球員的CF(自由度)設置為10,這樣他們就不大可能離開中間位置(此句沒有理解好),但是對前場隊員CF設置為15,這樣他們就會打破戰(zhàn)術的約束,去尋找更大的空間/或其他未知的機會。我同時把CD逼搶設置為<=5,因為逼搶會約束前場3人的空間。我主張使用拖后防線,因為對方前鋒非常的靠前。一條拖后的防線,就使你的DMC/MCd成為了球隊的第一道防線,當對方前鋒要處理球時,他們總是對其實施貼身的防守。DMC/MCd的逼搶一般來說都能獲得最后的球權,要么就迫使對方前鋒把球回傳,要么最后被我方后衛(wèi)回收,因為我方后衛(wèi)沒有受到任何的壓力,所以可以從容的重新組織進攻。如果DMC/MCd被突破了,那么DC快速上來逼搶就顯得非常的重要了。這樣就可以迅速減少對方FC控球時間和他們所能活動的范圍,同時由于在全力防守戰(zhàn)術體系下,進攻方的后續(xù)支援時非常緩慢的,這樣玩家的球隊就可以利用對方FC無人可以傳球這一事實,快速的重新奪回控球權。我方DC拿到球權后通常會有3到4種簡單傳球的選擇,所以球權很容易被保住。我同時主張使用混合傳球方式并且不設進攻核心,因為任何其他的設置都會降低本方的進攻選擇,同時使防守方奪去我們的進攻機會。同樣的道理,設置組織核心也是非常危險的事情,因為他可能被盯死,然后消失在球場上。

Team Talks 球隊對話最后,是一篇簡短的對球隊對話的指導(僅包括半場和全場對話)

Home Team Talks 主場作戰(zhàn)時的球隊對話半場時 我建議在主場作戰(zhàn)并凈勝2到3球時,用Pleased(我不曉得中文版是什么選項,后文同),enourage 1-0 或0-0但是要適當控制。Disappointing 當你的球隊表現(xiàn)低于你的預期且0-0,輸球時用 angry。除非評論詞里面出現(xiàn)(你的球隊非常不走運的落后了)你才能使用 We can win this 這個選項。當4-0或以上時 用Thrillde。全場結束時Good result 當你的球隊在主場作戰(zhàn)時,小于等于4球時。4-0或以上選 fantastic,0-0選disappointing,輸球時選 angry 或disappointing(看球隊表現(xiàn)而定)。. Sympathise 如果你本該表現(xiàn)更好。注意:偶爾的,你的球隊在主場作戰(zhàn)時可能低于預期表現(xiàn),你的進攻戰(zhàn)術可能會失效。你必須盡可能早的通過比賽數(shù)據(jù)或者精彩鏡頭主要到這一點。球隊戰(zhàn)術改成全力防守,挺過上半場。在半場結束時,訓斥球隊,在下半場重新改成進攻陣形,你會發(fā)現(xiàn)你的球隊有個極大的改觀。Away Team Talks 客場作戰(zhàn)對話上半場Pleased 當1-0或2-0 領先 ,delighted 3-0,encourage/we can win this 0-0/0-1(如果你表現(xiàn)得不錯) disappointing 比分相同,但你的球隊踢得很差,angry0-2或更多球的落后。全場Pleased 1-0 或2-0勝,或者和一支強隊打平。Disappointing 輸球但是表現(xiàn)一般。Angry 輸球并且表現(xiàn)糟糕。Fantastic 3-0或以上獲勝。注意,這些選擇將在面對表現(xiàn)不錯和表現(xiàn)糟糕的對手時重新考慮。顯然,和排名前3的球隊打平是個很好的結果,同樣的和倒數(shù)3名的球隊打平就是disappointing。更具不同的對手,和你的球隊的表現(xiàn),稍微該變下你的選擇。

Future Testing 未來將進行的測試

Man-Marking 人盯人戰(zhàn)術:我很想知道人盯人戰(zhàn)術是否能良好的運轉。我非常想運用它,并相信這個戰(zhàn)術能提高球隊戰(zhàn)術的水準,但在06中我無法相信它。任何成功運用此戰(zhàn)術的文章將被熱烈歡迎。Tackling 鏟球 : 我把所有人都設置為一般。我確信一個特制的鏟球體系將能極大地完善球隊的防守體系。任何關于鏟球的觀點將被熱烈歡迎。

Closing Down 逼搶 : 我有意識的在我自己的體系中使用各種不同的CD設置,特別是那種當對方中場在傳球并能壓縮其空間的戰(zhàn)術體系。任何人能結合我的各種框架理論成功運用此戰(zhàn)術,我都非常樂意聽取你的意見。同樣的,如果有人能使用這樣的戰(zhàn)術,前鋒壓迫對方后衛(wèi),使其失誤,熱烈歡迎。

Mirroring/Slider Pairings 反射理論/配對理論如果任何人有更好的對此理論的意見,請發(fā)帖Team Talks 任何對賽前球隊對話的分析,都是歡迎的Opposition Instructions 針對性戰(zhàn)術設置任何有效運用此戰(zhàn)術的建議,都歡迎Five-Ten-Fifteen 5-10-15 我設計的戰(zhàn)術是基于5-10-15理論的。因為,早先有文章指出,這個設置將在07中起到更明顯的作用。所以這三個數(shù)字的比值將被調整。歡迎所有的討論。AI Mentality 電腦的比賽心態(tài)Sir Bobby 在06中做了大量的測試,得出的結論是,電腦的比賽心態(tài)是全局統(tǒng)一的,沒有針對個人的設置,這點在07中可能被改變,強烈歡迎討論

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