評分撲街的背后是玩家群體對《原神》過高的期望值以及面對現(xiàn)實后的巨大落差
在PC版公測之前筆者就猜到了玩家們大概的評分,只是沒想到會掉得這么迅速,就像《花木蘭》在國內(nèi)的影評口碑一樣。9月15日開始公測,三天時間《原神》在TapTap上的評分就已經(jīng)降到了4.3。
相信這樣的結(jié)果可能連米哈游公司自己都沒有預(yù)料到。而評分撲街的背后,是玩家群體對《原神》過高的期望值,以及面對現(xiàn)實后的巨大落差。畢竟在發(fā)售之前,無數(shù)玩家都在想象這個所謂的“國產(chǎn)塞爾達(dá)”或許真能達(dá)到《塞爾達(dá)傳說》那樣的高度。
但是跳出普通玩家的身份,在口水仗之外我們或許更應(yīng)該辯證地去看待《原神》對國內(nèi)游戲市場的意義。
不同商業(yè)模式的碰撞
談到《原神》,有一個始終避不開的話題——任天堂名作《塞爾達(dá)傳說曠野之息》。由于游戲設(shè)定上存在相似的形態(tài),在塞爾達(dá)粉絲的眼中,《原神》幾乎成了“原罪”。
不過某種意義上來說,雖然“國產(chǎn)塞爾達(dá)”的名聲不好,但這種爭論和口水也為《原神》帶來了相當(dāng)多的關(guān)注。這對于米哈游這樣一家獨立游戲公司而言,在宣發(fā)上其實等于是免費獲得了巨大受益。畢竟一款游戲在發(fā)售之前無論用戶口碑如何,有人關(guān)注有人討論才是最重要的。
但在通過這種形式獲得廣泛關(guān)注的同時,《原神》也間接地讓《塞爾達(dá)傳說曠野之息》成為了玩家們心中一個默認(rèn)的對標(biāo)選手,這無疑是一個非常艱巨的挑戰(zhàn)。二者本身從商業(yè)模式、游戲定位上來看本就不盡相同,但是玩家們不會考慮這些,對比之后的落差也導(dǎo)致了《原神》目前極低的用戶評分。
坦白講,采用免費或收費的商業(yè)模式,讓開發(fā)商以及相關(guān)設(shè)計師在項目立項之初就已經(jīng)有了不同的態(tài)度。
簡單來說,買斷制游戲?qū)τ陂_發(fā)商和設(shè)計師而言根本不需要考慮太多其他因素,他們只有一個目的,就是盡可能的為玩家做出一款優(yōu)秀的游戲作品,在幾十個小時的游戲時間內(nèi)要讓玩家更加爽快、流暢地進(jìn)行游戲。
至于收益方面,那就是公司銷售部門的任務(wù)了,他們需要結(jié)合自己游戲的產(chǎn)品力以及當(dāng)下市場的環(huán)境做出一個定價,但這和設(shè)計沒有一毛錢關(guān)系。
而免費游戲的打法則不同,設(shè)計師在整個游戲立項那一刻開始,就必須思考如何嵌入各種各樣的內(nèi)部氪金機制,如何盡可能弱化這些氪金機制對玩家游戲體驗的影響,同時又要考慮營收的問題。這種商業(yè)模式下,設(shè)計師和開發(fā)商不可能把那些好的物品統(tǒng)統(tǒng)丟給玩家,而是需要玩家通過氪金或者“瘋狂肝”來獲取。
一個最現(xiàn)實的問題就是,只要氪金機制存在,就必然會對游戲的體驗造成負(fù)面影響。
當(dāng)然這么說并不是篤定免費游戲的商業(yè)模式不好,只是不同的商業(yè)模式適合不同的市場,在北美、日本等市場買斷制是主流,而在國內(nèi)免費制是主流。
免費模式的《原神》就是如此?;蛟S是因為當(dāng)初那個設(shè)計師桌面上架著的NS采訪畫面,以及從誕生那一刻就伴隨其左右的“抄襲”質(zhì)疑,讓玩家們盡管嘴上不說,但內(nèi)心對于《原神》的期望值極高。在資深玩家心里,它的對標(biāo)對象一直就是《塞爾達(dá)傳說荒野之息》這部堪稱開放世界游戲類別中最具代表性的作品。
但歸根結(jié)底這一切始終都是玩家們的一廂情愿,就像上文提到的——從米哈游內(nèi)部立項那一刻開始,二者不同的商業(yè)模式就注定了它們會是完全不同的兩款游戲。
《原神》的真正定位
拋開與“野炊”的對比,我們又應(yīng)該如何看待如今的《原神》呢?
首先在基礎(chǔ)游玩體驗上,雖然《原神》會登陸包括PS4、Switch在內(nèi)的全部游戲平臺,但從目前PC公測版體驗來看,就作品本身而言我們應(yīng)該認(rèn)可其團隊的優(yōu)秀美術(shù)功底。目前PC版的配置要求其實并不低,而未來在移動端甚至登陸NS能否保證畫面質(zhì)量,對于米哈游的開發(fā)團隊來說更是極大的挑戰(zhàn)。
游戲本身的玩法上,由于目前尚在公測,開放程度十分有限。不過從現(xiàn)有的游戲體驗來看,《原神》更像是那些傳統(tǒng)任務(wù)導(dǎo)向性的網(wǎng)游。但是作為一款網(wǎng)游,它的聯(lián)機性又的確太差了?,F(xiàn)階段的《原神》就像一個橫跨在單機和網(wǎng)游之間的混合型產(chǎn)物,整體劇情相當(dāng)冗長,制作組希望通過劇情來延長玩家游戲時間的目標(biāo)過于明顯。
至于氪金的問題,免費游戲模式注定了《原神》從頂層設(shè)計思路開始,就是面向那些和“崩壞三”一樣的手游氪金玩家。盡管塞爾達(dá)這種單機游戲的受眾是吐槽《原神》最多的群體,但顯然他們從一開始就不是米哈游的目標(biāo)用戶。
米哈游對于《原神》的態(tài)度就是要做一款氪金手游,盈利是一切設(shè)計的導(dǎo)向,所以我們才會看到有那么多無處不在的氪金誘導(dǎo)。這種做法無可厚非,畢竟賽達(dá)爾那樣的買斷制單機游戲在國內(nèi)市場和受眾方面是小眾中的小眾??纯淳奕司W(wǎng)絡(luò)的《帕斯卡契約》就能發(fā)現(xiàn),即便是得到了蘋果背書的前提下,成績依然如此慘淡。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2019年全球游戲市場份額中主機游戲占比為32%,移動游戲和PC游戲分別占到45%和23%。而在國內(nèi)游戲市場,主機游戲的比例更低,智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國休閑游戲行業(yè)市場深度評估及發(fā)展前景展望報告》顯示,2019年主機游戲在國內(nèi)游戲市場中的比重僅為1.83%。
任何一家國內(nèi)游戲企業(yè),都在面對這個不斷迅猛增長的巨大市場,智研咨詢的《報告》顯示,2019年中國游戲市場規(guī)模達(dá)到2573億元,預(yù)計2020年將達(dá)2850億元。2024年的市場規(guī)模甚至將達(dá)到4000億元。這個市場中移動游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲占據(jù)了約98%的比重,主機游戲則始終是一個可以忽略不計的存在。
面對這樣一組數(shù)字,《原神》的選擇自然毋庸贅言。
站在商業(yè)公司的角度,選擇一個更適合本地市場的游戲模式無疑是一個最正確的選擇。而且對于米哈游而言,《原神》是一個不能失敗的作品。前兩天,上市排隊已經(jīng)三年的米哈游剛剛撤銷了IPO申請,現(xiàn)有的“崩壞”系列逐漸走到生命周期的后半段,米哈游需要《原神》支撐起接下來的營收,甚至完成自己未來的IPO夢想。
因此,保證更長的生命周期以及全周期內(nèi)更多的營收和利潤,才是米哈游目前最主要的目標(biāo)。
【結(jié)束語】
如果玩家從一開始就將《原神》當(dāng)做一款需要氪金的免費手游來看待,其本身的游戲素質(zhì)和玩法創(chuàng)新都是值得認(rèn)可和鼓勵的??赡苷驹谟螒虮梢曟滍敹说闹鳈C玩家們會“鄙視”氪金的手游玩家,但反過來看或許手游玩家們也會“鄙視”那些連充一發(fā)648都猶猶豫豫的主機玩家。
作為一款登陸全平臺的國產(chǎn)游戲,《原神》被很大一部分玩家期待為一款高質(zhì)量主機游戲了。也正因為如此才有了今天這種公測之后的撲街口碑。但《原神》本質(zhì)上只是一款免費網(wǎng)游,而未來移動端的手游玩家大概率會是整個游戲玩家中的主流群體,米哈游自然早就想到了這一點。所以,因為免費、氪金等問題出現(xiàn)暴跌的評分,或許只是研發(fā)階段給玩家畫餅太多的反作用吧。